메타사피엔스
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메타사피엔스

현실이 된 가상을 살아가는 메타버스의 신인류

리뷰 총점 9.5 (42건)
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경제 경영 > 경제
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종이책 메타사피엔스 평점10점 | YES마니아 : 로얄 s***h | 2022.01.31 리뷰제목
메타사피엔스   VR 챗(chat)과 네오스 VR   이 책에서 이야기되고 있는 것 중, 이 둘을 빼놓을 수 없다.   이 책의 전반에 걸쳐 이야기되고 있는 VR 챗(chat)과 네오스 VR은 ......(245쬭)   그러니, 이 책에서 그 두 가지가 가지는 의미를 안다면, 메타사피엔스를 다 안다고 할 정도이다.   메타 버스, 세계관의 확장   그런 두가지로 대표되는 메타사피엔스의
리뷰제목

메타사피엔스

 

VR (chat)과 네오스 VR

 

이 책에서 이야기되고 있는 것 중, 이 둘을 빼놓을 수 없다.

 

이 책의 전반에 걸쳐 이야기되고 있는 VR (chat)과 네오스 VR......(245)

 

그러니, 이 책에서 그 두 가지가 가지는 의미를 안다면, 메타사피엔스를 다 안다고 할 정도이다.

 

메타 버스, 세계관의 확장

 

그런 두가지로 대표되는 메타사피엔스의 시대, 그 의미는 무엇일까 

한 마디로 세계관의 확장이라 할 수 있을 것이다.

 

우리의 물리적 육체는 물질적인 상호작용에서 벗어나지 못하지만, 정신과 정신적 육체가 되는 아바타는 현실 공간에서 속박되지 않는다. 저자는 이러한 무수한 세계들의 총체를 메타버스라 칭한다. (92)

 

메타버스의 그러한 정의는 우리가 살아갈 우주가 현실의 물질 우주에 한정되지 않는다는 세계관의 확산에 의의가 있다. (93)

 

VR (chat)

 

네오스 VR,

 

현재 세계에서 가장 메타버스 사회에 대해 잘 이해하고 있는 기업이다. (151)

 

2021년 현재, 존재하는 모든 VR 플랫폼을 통틀어 가장 진보된 기술을 보유하고 있다.

영화 아이언맨에 등장할 만한 홀로그래픽 작업 환경을 실현한 VR 플랫폼이라고 소개하고 있다. (142)

 

애초에 이 기업은 메타버스 사회 안에서 운영되는 기업이 아니라, 메타버스 그 자체를 구축하는 것을 목표로 하고 있다.

 

먼저 이런 글 읽고 그들이 어떻게 일을 하는지 상상해보자.

나 같은 경우는 이렇게 설명되는 것들이, 완전히 상상의 영역에 속한다.

 

이곳에서 아이템을 제작하는 사람들은 각자의 VR 속 작업실에서 손으로 서랍을 열고 작업중인 오브젝트를 꺼내 책상 위의 홀로그래픽 그리드 위에 펼친다.

평면 키보드를 사용하지 않는 VR환경에서.....

인벤토리에서 함수를 꺼내 공중에 배치하고, 이들을 손가락으로 이어 스크립트를 구성하는 모습은 마치 공중에 복잡한 거미줄을 짜는 것처럼 보인다. (19)

 

이는 마블의 아이언맨과 같은 영화에서 봐왔던 홀로그래픽 작업 환경을 사실적인 형태로 구현한 것과 같다. 다만 현실은 영화에서 표현되는 것처럼 간결하고 예술적이지 않다. 개발 작업은 언제나 뇌를 괴롭히는 복잡한 사고의 축적으로 이루어진다. 몇 번 손짓하면 인공지능 비서가 알아서 작업을 진행하는 것은 여전히 먼 미래이다. (20)

 

네오스 VR의 궁극적인 목적은? (149)

 

물리적인 인터페이스에 의존하지 않는 공간  - 컴퓨터 인터페이스의 구축

여기서 사용자가 다른 사람 및 가상 환경과 모두 자연스럽게 상호작용할 수 있는 시스템을 구축,

궁극적으로는 이를 모두 현실 세계에 통합하여 이러한 모든 상호작용이 우리가 인지하는 현실을 확장하는 것에 있다.

이들은 단순히 VR 기술을 개발하는 것이 아니라, 우리가 살아갈 세계를 창조할 도구를 배포한다는 계획을 실행한다.

 

가상 현실의 의미와 가치

 

얼마전 디지털 신세계 메타버스를 선점하라(자오궈둥 외)라는 책에서 메타버스의 순기능에 대하여 살펴본 적이 있다.

 

게임을 기초로 한 메타버스는 메타버스에 필요한 기반 기술과 경제 시스템 전체의 발전을 촉진한다.

 

그래서 다음 다섯 가지 형태의 발전 방식을 살펴볼 수 있다. (121-124)

 

산업규모가 크다.

수요의 소득탄력성이 크다.

산업 가치 사슬이 길다.

관련 산업의 발전을 견인한다.

 

그러면 메타버스는 단순히 기반 기술과 경제 시스템 전체의 발전을 촉진하는 데 그치는 것인가?

 

이 책은 메타버스가 현실 문화에도 영향을 준다는 데 착안한다.

 

이에 대하여는 [chapter 5 현실 문화의 종말과 가상 현실의 사회]에서 다루고 있다.

가상 현실을 논하는 이유가 과연 어디에 있는지, 가상 현실이란 개념이 우리 실제 현실과 어떤 관련이 있는지를 잘 살펴볼 수 있다. 

 

가상 현실의 대중화 - 상품들의 경제적 가치에 관한 사고 방식이 바뀐다.

국경의 소멸 - 가상 현실에서 국적은 의미를 갖지 않는다.

수직 관계의 해체 - 넥타이를 맨 고양이와 계약서에 찍힌 강아지 발자국

사회적 계층의 약화 - 그들이 아닌 그 사람으로서의 우리

VR의 풍경 - 현실의 저편에서 같은 하늘을 내려다 보며

 

그중 몇 가지 적어둔다. 

가상 현실이 대중문화에 녹아들어 곧 그것이 기술의 발달로 인해 우리의 현실로까지 영향력을 확대하는 과정에서 가상 현실의 문화는 고유의 특성을 유지한 채로 우리의 현실을 침식한다. (183)

 

현실문화의 가장 큰 근간은 그것이 물질 중심적이라는 것이다. 현실에서 물질 자산은 소유자의 생활 수준, 지위 등을 대표하는 소재이기도 하다. 

반면 가상 현실에서 요구되는 물질적 자산은 그 가상 현실을 구현하기 위해 사용된 기술적인 장치에 한정된다. 또한 가상 현실 문화의 확산은 경제적 가치에 대한 암묵적 동의에 관심을 가지지 않는 경향의 확산을 의미한다. 또한 삶의 일부분이 되어 가는 가상 현실이 주는 만족감은 현실의 물질적 관심에서 시선을 돌리는 계기가 된다. 실제 우리가 지금 경험하고 있는 가상 현실 문화는 현실을 배제하고 도피하기 위한 것이 아니다. 가상 현실은 현실에 무언가를 더해주는 수단일뿐, 그것이 현실을 대체하지는 않는다. (184- 187)

 

이런 기록은 특히 염두에 둘 필요가 있다.

 

가상 현실 문화가 확산하며 상품의 경제적 가치에 관한 사고방식이 변화하면 결국 기존의 시장에서 앞으로 계속해서 안정적으로 존재할 수 있는 것들은 생활에 직접적인 영향을 미치는 상품이다. 사회적 지위나 과시를 위한 시장은 축소되고, 현실에서의 생활을 정의하는 요소가 소비자의 다양한 취향에 따라 발달하는 것만이 남는다. 그리고 그러한 만족스러운 생활수준을 달성하기 위한 비용은 그리 극단적으로 높아질 이유가 없기에. 절대적인 부에 대한 선호 또한 감소할 것이다. (188-189)

 

, 이제 메타 사피엔스의 시대가

 

[CHAPTER 6_ 메타버스 사회의 미래]

[CHAPTER 7_ 메타버스 시대의 인공지능 문화]

[CHAPTER 8_ 신인류의 출현, 메타 사피엔스]

 

그 중 몇가지 특기할 사항 적어둔다,

 

[도시 구조의 변화 ? 가상 현실로 이주하는 도시, 현실에 남겨진 사회 기반 시설]

 

코로나 19로 인해 업무는 이제 디지털로 변환중이다. 서면으로 전달되던 문서는 모두 디지털로 바뀌었다. 또한 사무실로 출근하던 업무 스타일이 재택근무로 바뀌었다. 그만큼 업무 환경도 업무 스타일도 바뀐 것이다. 가상 현실은 그러한 업무변화에 큰 도움이 된다,(243 - 250)

 

[메타버스 빅 데이터 -  지상 최대의 빅 브라더, 전 인류를 학습하는 인공지능]

 

메타버스 사회는 빅 데이터 기술의 적용에 아주 적합한 조건을 갖추고 있다. 가상 현실 네트워크의 사회에서, 대중의 삶 전반을 정의하는 요소들은 이미 디지털화되어 온라인 상에 존재한다. 그러나 그렇게 해서 모아지는 빅 데이터가 누군가의 정치적 목적을 위해 사용될 수 있다는 점은 아주 큰 위협이 될 수 있다. 빅 브라더의 위험이 실제로 나타나게 되는 것이다. (251- 257)

 

다시, 이 책은? - ‘비동시성의 동시성이 이루어지는 현재

 

제페토와 로블록스의 늪에서 벗어나야 한다.” (8)

 

이 말을 읽는 순간 얼마 전에 읽은 비동시성의 동시성이란 말이 생각났다.

 

대한민국의 새천년 과제는 한편으로 전근대성을 탈피하면서

다른 한편으로 근대성을 완결하고

또한 탈근대에 진입해야 하는 3중적 과제을 수행하는 것이다.>라는 비동시성의 동시성

 

이런 명제는 가상 현실 세계에서도 똑같이 적용이 된다.

 

게임 CD - 유선 게임 - [제페토와 로블록스] - [네오스 VRVR (chat)]

 

이렇게 진행이 되는 가상 현실의 세계에서, 저자는 (게임도 제대로 해보지 못한 나에게) “제페토와 로블록스의 늪에서 벗어나 이제 메타 사피엔스의 시대로 들어가야 한다고 말하는 것이다. 그러니 이제 비동시성이 한꺼번에 몰려오는 기분, 그게 이 책을 접한 나의 총체적인 느낌이라고 할 수 있겠다. 그래도 이 책으로 그런 현상을 정리해보는 것, 세상이 돌아가는 현황 파악에 큰 도움이 된다. 

 
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종이책 메타사피엔스 평점10점 | t******r | 2022.02.06 리뷰제목
'현실과 가상을 연결한 초월 세계'를 의미하는 메타버스(Metaverse)가 사회, 문화, 경제적 가치를 지닌 '기회의 땅'으로 주목받고 있습니다. 특히 코로나 팬데믹 이후 전 세계가 비대면 패러다임으로 전환되면서 더욱 관심이 집중되고 있지요.   메타버스는 기존 Zoom이나 MS의 Terms 처럼 원격 협업 및 교육을 지원하는 '커뮤니케이션 플랫폼'에서 한 걸음 더 나아가 제조, 수익창출,
리뷰제목

'현실과 가상을 연결한 초월 세계'를 의미하는 메타버스(Metaverse)가 사회, 문화, 경제적 가치를 지닌 '기회의 땅'으로 주목받고 있습니다. 특히 코로나 팬데믹 이후 전 세계가 비대면 패러다임으로 전환되면서 더욱 관심이 집중되고 있지요.

 

메타버스는 기존 Zoom이나 MS의 Terms 처럼 원격 협업 및 교육을 지원하는 '커뮤니케이션 플랫폼'에서 한 걸음 더 나아가 제조, 수익창출, 사회 공헌을 할 수 있는 무한한 잠재력을 지닌 디지털 공간으로 변모하고 있습니다.

 

그러나 실상 이러한 메타버스 공간을 경험하지 못한 분들은 단순히 3차원의 게임공간 정도로만 인식하고, 로그오프만 하면 다시 현실로 돌아오는 말 그대로 가상과 현실은 엄연히 분리된 공간으로 인식하고 있는 것이 현실입니다. 그도 그럴 것이 영화 '레디 플레이어 원' 이나 '매트릭스'와 같은 장면을 현실에서 아직 볼 수 없다는 회의적인 시각이 팽배한 것도 사실이지요.

오늘 소개해 드리는 <메타사피엔스>에서는 '현실이 된 가상을 살아가는 메타버스의 신인류'라는 테마를 가지고, 진정한 메타버스의 사람들과 이들이 창조한 세계 그리고 그 속에서 공유되는 문화와 삶을 통해 디지털이 만들어내는 신대륙의 가상 사회, 메타버스가 인공지능을 만나면 나타나는 문화 등 다양한 분야의 현상들을 함께 이야기하고 있습니다.

 

또한 VR과 AR 기술이 고도로 발전하게 되면 이들이 현실과 맞닿으며, 어떤 방식으로 혁신이 작동하는지 그리고 이를 즐기는 메타버스 매니아들의 심리와 그 기반 기술이 무엇인지도 함께 파헤치고 있답니다.

 

우선 서문을 통해 저자들은 다음과 같이 이야기합니다.

 

"필자들은 '메타버스'라는 키워드가 떠오르기 한참 전부터 이미 가상 현실 속에서 수많은 국적의 사람들과 밤을 지새우며 살았습니다.... 이 책에서는 실제 디지털 그래픽의 침대에서 잠들고 일어나며, 사람들을 만나고 일상을 살아가는 진정한 메타버스의 사람들에 관해 이야기 하려 합니다."

 

앞서 가상세계에 대한 회의론자들에 맞서 저자들은 낮은 수준의 오락에서 벗어나 메타버스는 이미 영화 그 이상의 현실을 우리 앞에 가져다 두었으며, 가상 현실에서의 삶은 전혀 과장이 아님을 책 전반을 통해 다양한 예를 통해 증명하려는 듯 보입니다.

 

저자들이 이야기하는 진정한 가상현실(VR)이란 기존 스마트폰을 통한 모바일 VR, 구글 카드보드 VR, 유튜브의 VR 콘텐츠 등과 같은 낮은 수준에서는 결코 경험할 수 없는 단순 3차원 영상물 그 이상이라는 점을 기억할 필요가 있습니다.

 

그 시작은 바로 "풀 바디 트래킹(Full Body Tracking)" 즉, 신체의 각 부분에 트래커를 고정함으로써 가상 현실 속에서 완전한 신체 움직임을 구현하는 기술이 동반되어 가상 현실을 관찰하는 시점에서 가상 현실 속에 우리 자신이 있음을 인지하는 인식의 변화로 부터라는 사실입니다.

 

이 기술이야 말로 현실과 똑같이 가상에서도 걷고, 뛰고, 만지는 등의 진정한 의미로서의 VR이며, 2015년 대만의 HTC와 밸브 사의 연구협력으로 탄생한 PC용 VR 기기인 'HTC 바이브'와 '밸브 트래커'가 그 시작이라 할 수 있습니다.

 

저자들이 지적하는 현대 VR 문화의 가장 넓은 영역을 차지하는 VR 플랫폼은 바로 VR 커뮤니케이션 소프트웨어인 "VR 챗" 입니다. 아무런 콘텐츠를 제공하지 않지만 자신들의 서버 위에 가산 현실 공간을 구축할 수 있도록 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 무료로 배포함으로서 누구나 VR 챗 속에서 자신만의 공간을 만들고 서로 공유하며, 자신들만의 커뮤니티인 '월드'를 만들어 내고, 아바타를 통해 서로 커뮤니케이션을 해 나간다는 현재 VR 패러다임의 원형을 만들어 냈다는 점이 중요합니다.

 

한마디로 진정한 가상 현실에서의 삶의 시작은 'VR챗'과 '인덱스 컨트롤러(근접도 센서를 통해 손가락 하나하나의 움직임을 인식)' 그리고 '풀 바디 트래킹'의 등장과 함께 성장했다고 해도 과언이 아닌듯 합니다.

 

특히 '풀 바디 트래킹'과 함께 '인덱스 컨트롤러'는 손에 컨트롤러를 잡고 있을 필요가 없이 직접 자신의 손가락으로 무언가를 건드리거나 쓰다듬는 것이 가능해 짐에 따라 현실의 신체가 그대로 가상 공간에서도 똑같이 인식되는 몰입감을 선사한다는 점에서 큰 의미가 있습니다.

 

총 8장으로 이뤄진 본서는 각 챕터 하나 하나가 독립적인 구성으로 이뤄져 있으며, 메타버스라는 큰 패러다임을 이해함에 있어 우리가 알아야할 관련 문화, 사회, 기술, 경제, 윤리, 세계관 등을 열린 시각에서 접근하고 있습니다.

 

1. 환상과 현실의 유화 : 현실보다 더 현실 같은 가상 현실의 존재와 그속에서 소비자와 디지털 현실을 창조하는 능동적인 창작자(생산자)로서의 삶

2. 디지털 세상의 신인류 : 가상 현실 공간에서 살아가는 이들에게 메타버스내에서의 인간관계는 어떻게 변화하는 가? (아바타와 익명성 그리고 자아정체성)

3. 가상 현실, 그 문화의 시작 : 가상 현실의 문화 양태(4챈(4chan)과 서브컬쳐)와 이를 통한 기술적 발달
 

4. 가상 현실의 경제와 산업 : 독특한 기부문화와 가상 현실 내에서의 '가상 현실 시장(부스(Booth), 버츄얼 마켓(Vket))' 등의 멀티플랫폼 온라인 쇼핑몰, 게임산업

5. 현실 문화의 종말과 가상 현실의 사회 : 물질의 희소성이 사라진 디지털 세계에서 바라본 현실의 부와 권위의 허망함

6. 메타버스 사회의 미래 : 메타버스 기술로 탄생할 미래 디지털 도시와 주거 환경의 일부로 기능하는 XR과 실물 메타버스 경제의 가능성 분석

7. 메타버스 시대의 인공지능 문화 : 생산성의 도구가 아닌 문화적 대상으로서의 인공지능과 메타버스의 만남

9. 신인류의 출현, 메타 사피엔스 : 메타버스 문화의 기술적 흐름이 시사하는 가상과 현실 사이의 철학사적 고찰(과학적 허무주의?)

 

메타버스에서 우리는 인간 시각의 한계를 초월하고, 아바타를 통해 촉감을 인식하며, 24시간으로 분절되지 않는 가상의 시간을 경험합니다. 이러한 가상 공간에 사람들이 모여 다양한 커뮤니티를 만들고, 소통의 규칙을 만들고, 관계를 맺어 나갑니다.

 

처음 시작할 때 메타버스는 '기회의 땅'이라 말씀드렸습니다. AR과 VR, 5G, IoT 그리고 블록체인 등 첨단 기술을 바탕으로 구현돼 현실 세계의 물리적 제약이 없지요. 따라서 개인은 메타버스 플랫폼에서 다양한 콘텐츠를 자유롭게 소비할 수 있고, 기업 역시 수익 창출, 고객 만족, 사회 공헌을 통한 소셜 임팩트와 같은 효과가 이를 반증합니다.

 

본서에서는 앞으로 일어날 세상, 그러나 실은 현재에 이미 존재하는 세상으로서의 '메타버스의 AtoZ'를 다루고 있습니다. 코로나를 통해 크게 주목받아 성장하고, 포스트 코로나 이후 대세로 자리잡을 우리들 삶의 패러다임인 메타버스의 진면목을 확인하고자 하는 분들의 일독을 권합니다.

 

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종이책 [서평]메타사피엔스 평점8점 | f***4 | 2022.02.05 리뷰제목
메타버스, VR, AI, 인공지능 등등의 이야기는 이제 더 이상 낯설지 않다. 이 책에서는 이제 낯선 개념이 아니라 진짜 한 발자국 앞 현실로 다가온 세상이다. 아니, 이미 이 세계안에 구현된 현실인 것이라고 강조하고 있다.   저자인 송민우와 안준식은 가상세계에 대한 정리를 이 책안에서 차근차근 해주고 있다. 가상현실과 문화, 가상현실과 경제, 메타버스 시대의 사회, 메타버스
리뷰제목

메타버스, VR, AI, 인공지능 등등의 이야기는 이제 더 이상 낯설지 않다. 이 책에서는 이제 낯선 개념이 아니라 진짜 한 발자국 앞 현실로 다가온 세상이다. 아니, 이미 이 세계안에 구현된 현실인 것이라고 강조하고 있다.

 

저자인 송민우와 안준식은 가상세계에 대한 정리를 이 책안에서 차근차근 해주고 있다. 가상현실과 문화, 가상현실과 경제, 메타버스 시대의 사회, 메타버스시대의 인공지능에 대해 정리해 주고 있다. 사실 이 책 이전에도 메타버스와 관련한 책들을 많이 읽어보았다. 그런데 이 책은 다른 책들보다 현실감이 더 느껴지는 책이었다. 실제 현실에 다가온 메타버스 세상, 가상현실에 대한 세상을 입체감있고 더 가깝게 알려주는 책이라고나 할까 

 

사실 책 안에는 내가 잘 모르는 개념이나 가상현실안의 게임에 대한 이야기도 많았다. 하지만 걱정할 필요가 없다. 책장의 아래 친절한 각주를 보면서 다시 더 알고 싶은 개념은 찾아가며 읽어보았다. 사실 우리들이 가상현실이라고 느낀 것은 지금은 아주 작은 부분일 것이다. 이 책에서는 영화 레디 플레이어 원에 대한 언급이 가장 많이 나오고 있다. 영화 아바타도 마찬가지 개념이다. 게임에 관련한 내용을 수없이 많이 나온다. 사실 내가 잘 모르는 분야라서 더 흥미롭게 읽었다. 게임 캐릭터에 대한 이야기를 사진과 그림까지 잘 정리해주었는데 그 부분에 관심이 많은 사람이라면 더 많은 재미를 가질 수 있는 내용이 될 것 같다.

 

P183

가상 현실이 대중문화에 녹아들며 곧 그것이 기술의 발달로 인해 우리의 현실로까지 영향력을 확대하는 과정에서 가상 현실의 문화는 고유의 특성을 유지한 채로 우리의 현실을 침식한다

 

이제 우리의 기술력에서 가상현실의 기술력 도입은 막을 수 없는 현실이다. 그렇다면 자꾸 공부하고 받아들여 대중들속으로 가까이 오게 해야 할 것이라는 생각이 들었다.

 
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종이책 #아로파의책빵 " 메타사피엔스 " 평점7점 | a*******k | 2022.02.05 리뷰제목
이 책을 읽기 시작하면서 가장 놀라운 것은 이 책의 저자 2명 모두 현재 대학교에 재학중인 대학생이라는 사실이다.   메타버스라는 새로운 세상이 기존 세대보다는 젊은 10대, 20대들에게 더 일찍 파고들었고, 그들에게 더욱 친숙한 세상인 것은 맞지만, 기성세대가 주로 활용하는 실물 종이책이라는 매체로 메타버스를 알려주고 있는 이가 현재 대학생이라는 사실에 그저 놀랍게 생
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이 책을 읽기 시작하면서 가장 놀라운 것은 이 책의 저자 2명 모두 현재 대학교에 재학중인 대학생이라는 사실이다.

 

메타버스라는 새로운 세상이 기존 세대보다는 젊은 10대, 20대들에게 더 일찍 파고들었고, 그들에게 더욱 친숙한 세상인 것은 맞지만, 기성세대가 주로 활용하는 실물 종이책이라는 매체로 메타버스를 알려주고 있는 이가 현재 대학생이라는 사실에 그저 놀랍게 생각하면서 책을 펼쳐본다.

 

이 책의 초반은 사실 나 같은 기성세대들, 특히 저자가 이 책에서도 표현했듯이 메타버스 혹은 VR세상을 구글 카드보드 VR, 360도 VR, 혹은 네이버의 '제페토'등에서 살짝 접해본 이들이 정확히 이해하기는 조금은 어려운 내용들로 구성되어 있다.

 

저자들이 책의 전체에 걸쳐 이야기하는 VR챗에 대한 경험 혹은 충분한 이해 없이 이 책을 읽는 이들이라면 아마도 나와 비슷한 느낌이 들기도 할 것이다.

 

하지만, 처음을 지나 책으로 조금만 지나면 저자들이 이야기하는 진정한 VR세상에서의 신인류의 모습을 새삼 느끼게 된다.

 

'코쿠리코츠'가 제작한 '양귀비 골목'이라는 월드를 가면 여러 개의 술집이 모여 있는 골목이 있고, 이곳에서는 세계 각국의 다양한 사람들이 모여 이벤트가 진행된다고 한다.

실제 대학가나 도심의 직장인들로 번잡한 술집거리와 비슷하게..

심지어는 새벽 시간이면 술에 취해 길바닥에 주저앉아 있는 사람도 보게 된다고 한다니 실물 세상과 다를 바가 없어 보인다.

 

VR챗에서는 어느 나라 사람인지도 묻지 않는다.

모여 있는 곳에서 영어가 주로 사용된다면 영어로 이야기하고, 일본어로 주로 대화를 하고 있으면 일본어로 이야기를 한다.

 

아바타로 등장하기 때문에 실제 인물이 10대인지, 20대인지 혹은 40대 아저씨인지도 모른다. 여자인지도, 남자인지도 몰라도 된다.

아니 알 필요가 없다.

그저 각 월드에서 자신들이 하고자 하는 일들을 자유롭게 펼쳐가고 같이 즐기면 되는 것이다.

 

이렇게 즐기다 지치면 자신의 홈월드에서 자면 된다..

 

레이디 가가와 홀로그램으로 탄생하여 협연을 하기도 한 일본 음성합성 소프트웨어의 캐릭터인 '하츠네 미쿠'의 공연은 이제 신기로운 구경거리를 넘어 새로운 공연문화로 자리잡고 있다.

 

어디가 실물 세상이고, 어디가 가상의 세계인지 혼란스러울 것은 없을 것이지만, 과연 이런 세상을 접하는 젊은 이들이 앞으로 어디에서 시간을 보내고, 어디에서 인생을 즐기고 싶은지 묻는다면 어떤 대답을 할까?

 

그러면, 기존 세대들은 과연 어떻게 앞으로의 세상을 맞이하게 될까? 기성세대와 새로운 세대가 살아가는 물리적, 시간적 공간과 형태가 틀리다면...

 

메타버스 체험을 하고, 홀로그램의 공연을 보고, 젊은 세대들이 이야기는 세상을 보면서 '우와'라는 탄성을 지르기보다는 이제는 더 이상 늦지않게 새로운 세상으로 들어가야만 되는 때가 되지 않았나 한다.

그 길의 방법 중 하나가 VR챗이라면 여기에 한 번은 발을 디디어 보는 것이 다가오고 있는 새로운 세상에서 조금은 잘 적응하는 인간이 되지 않을까!!

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종이책 메타사피엔스 평점6점 | s****2 | 2022.02.05 리뷰제목
설날 본가에 갔더니 초등학생인 조카가 같이 놀자며 로블록스가 있는지 물어왔다. 로블록스라니 한 번도 들은 적 없는 단어가 낯설다. 대체 로블록스가 뭐냐 물으니 아바타 가상현실 게임이라 한다. 가상의 캐릭터가 서울 시청을 본 딴 거리를 걷는다. 그날 간 곳은 이벤트 고깃집으로 테이블에 젓가락이 없어 좌석을 몇 번 옮겨야 했다. 자리에 앉자 조카가 메뉴판이나 고기 접시를 들고
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설날 본가에 갔더니 초등학생인 조카가 같이 놀자며 로블록스가 있는지 물어왔다. 로블록스라니 한 번도 들은 적 없는 단어가 낯설다. 대체 로블록스가 뭐냐 물으니 아바타 가상현실 게임이라 한다. 가상의 캐릭터가 서울 시청을 본 딴 거리를 걷는다. 그날 간 곳은 이벤트 고깃집으로 테이블에 젓가락이 없어 좌석을 몇 번 옮겨야 했다. 자리에 앉자 조카가 메뉴판이나 고기 접시를 들고 이동했다. 심지어 다른 테이블로 이동하여 동석도 가능하단다. 고기를 불판에 올리면 연기가 나기 시작한다. 조카는 실재감 있는 상황을 찾기 위해 고기를 들고 돌아다니거나 불판에 올려도 보고 호출벨을 찾는다.

 

내게는 낯설지만 조카에게는 친숙한 가상현실. 디지털 세계는 증강현실, VR을 통해 일상에 침투해 있고, 앞에 소개해 로블록스, 제페토 등 가상현실의 캐릭터를 통해 영향을 미치고 있다. 점점 영향을 넓히고 있는 메타버스의 삶. 또 하나의 새로운 물결이라 지칭되는 메타사피엔스 역사의 첫 장. 우리의 삶은 어떻게 바뀔 것인가? 이 책은 메타버스의 개념과 역사를 통해 미래사회의 변화와 메타사피엔스의 신인류의 출현까지를 정의하고 있다. 최근 메타버스에 대한 많은 이야기가 떠돌고 있고 관심이 생겨 다른 유사한 책들을 보던 중 메타사피엔스, 어쩌면 이 제목대로의 세계가 올 수도 있다는 생각이 들어 이 책을 선택하게 되었다. 허나 펼쳐 본 책은 목차와 제목과는 좀 다른 내용을 담고 있는 책이었다.

 

이 책에서 중점적으로 다루고 있는 것은 메타버스 내 '아바타' 에 대한 이야기다. 보컬로이드에 관심이 오랫동안 있었던 저자가 왜 사람들은 이렇게 이 현상에 집착을 하지? 이건 가짜인데 왜 진짜처럼 믿었다가 실망하고 상처받고 돌아서는 걸까?에 궁금증을 가지며 다각도로 인문학적인 시각을 더한 것으로 보인다. 하여 이 책에서 다루고 있는 것은 메타버스 내 아바타가 생명을 갖는 순간과 실패한 순간들을 세밀한 기록에 가깝다.

 

가상현실의 아바타들은 기술의 발달에 따라 현실성을 띠게 된다. 영화 'HER'의 사만다처럼. 하여 사람들은 반려동물, 연인, 친구처럼 사랑하고 아낌없이 돈을 퍼붓게 된다. 가상현실의 캐릭터는 죽지 않고 배신을 하지 않는다는 이유가 그들에게 정신적인 위안을 준다는 이유다. 문제는 전혀 다른 곳에 있다. 데이터를 기반으로 한 가상현실의 아바타는 해킹에 취약하다. 이로 인한 피해 사례가 벌써부터 발생되고 있다. 가상현실의 범죄는 피해액 피해 규모 피해자와 가해자까지 파악을 하기가 쉽지 않다.

 

메타 사피엔스의 장점은 챕터별 내용에 집중하고 있다는 점이다. 연구 개발하고 있는 사람이 쓰고 있기에 내용의 전문성과 자료를 방대하게 사용한다. 아쉬운 점은 두 명의 저자가 각기 다른 관점에서 기술한 것 같았다는 점이다. 다른 챕터를 병행하면서 맡았는지 구성이나 흐름이 매끄럽지 않았다. 이런 유의 책들은 대체로 역사와 문화 장점과 단점, 미래 예측 등으로 갈 텐데 이 책은 기술 위주로 흘러간다. 저자들이 연구 개발하고 관심 있는 기술들. 그러다 보니 미쿠미쿠라는 보컬로이드 아바타 가수가 나왔다가 다음 챕터에는 VR 브랜드가 소개된다. 비전문가들이 읽기에는 흐름을 따라잡기가 난해한 아쉬움이 있다.

 

두 번째로 이 책은 특정 시점에 머물러있다. 메타버스는 가상현실, 증강현실 등 다양한 기술을 다루고 있고 최근 그 기술은 급진적으로 진화하고 있다. 증강현실 캐릭터인 K/DA의 슈퍼스타가 5억 뷰를 앞에 두고 있고 현실 캐릭터와 증강현실 캐릭터가 한무대에서 공연을 한 것이 2018년도다 벌써 4~5년 전 일이다. 허나 보컬로이는 현재 버전 업데이트로 캐릭터만 달라지고 있다. 음성은 보다 인간에 가까워졌을지 모르나 무언가 아쉽다. 어딘가 멈춰져 있다. 그 이유는 무엇일까? 보컬로이드를 메타버스에 맞추는 게 맞는 것일까?

 

 

처음 소개한 로블록스는 현재 주춤하고 있으나 처음의 선전세를 유지하고 있다. 그 선전세는 무엇일까. 로블록스의 세계는 현실과 차이가 없다. 로블록스의 아바타들은 가상현실세계에서 현실과 차이로 인한 불편함을 느끼지 않는다. 보컬로이드의 종말로 메타사피엔스의 종말과 한계를 단정 지을 수 있을지 읽는 동안 의문들이 꼬리를 잇는다. 보컬로이드에는 오타쿠 문화라는 한계가 분명 존재한다. 이것을 메타버스의 한계라고 볼수는 없다. 다른 사례와 비교, 분석이 있었어야 하지 않았나 싶은 아쉬움은 책을 덮는 순간까지 남는다.

 

 

 

https://blog.naver.com/sayistory/222639294170

 

 

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