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품목정보

품목정보
발행일 2024년 09월 02일
쪽수, 무게, 크기 208쪽 | 171*240*14mm
ISBN13 9791198325242

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빠르게 바뀌는 디지털 타이포그래피의 선두(끝점)에게는 의지할 반대편 끝점이 필요하다. ‘불안한 눈빛으로 되돌아보기’는 꾸준히 도약하는 디지털의 본질일지도 모른다. 양 끝을 비교하면 매우 다르지만 그래봤자 한 몸통의 양 끝일 뿐이다. 여전히 바우하우스, 에밀 루더를 찾는 이유는 디지털의 반대편 끄트머리를 보고 싶기 때문이다. 새로운 것은 변치 않는 것의 나머지다. 이른바 ‘양 끝의 역설’이다.
---「심우진, Lifography; 디지털 시대의 타이포그래피」중에서

지금은 오히려 ‘백 투 더 퓨처’ 같은 느낌이 들어요. 우리 교육은 일본이나 서양의 것을 배우는 데 치중했죠. 이제는 그 단계를 넘어선 것 같아요. 일본이나 서양의 한계도 보이고, 우리만의 자신감도 생겨났어요. 활을 쏘려면 뒤로 많이 당겨야 앞으로 나갈 수 있듯이, 우리 문화와 전통을 되돌아보는 게 중요하다고 생각해요. 우리는 한자 문화권에 속해 있잖아요. 서양의 라틴어 문화권처럼 한자와 한글이라는 자산이 있어요. 고전 문헌이나 한글의 철학을 스스럼없이 받아들이고 발전시켜야 해요.
---「인터뷰 - 안상수」중에서

우리나라에서 한자를 완전히 배제할 수는 없어요. 학술적 용도나 공식 문서에서는 여전히 한자를 사용해야 하죠. 하지만 한자를 보는 시각은 다양해요. 어떤 사람들은 한자를 쓰면 애국심이 없다 취급하고, 한글만 써야 애국자라고 생각하기도 하죠. 많은 사람이 한글과 우리말을 구분하지 못해요. 이런 환경에서 폰트를 개발하는 사람은 완전한 폰트를 만드는 게 중요해요. 대부분 한글만 잘 만들면 훌륭한 폰트라고 생각하지만, 한자까지 사용하는 사람들을 위해서는 모든 문자를 완벽하게 포함한 활자를 만들어야 해요. 나아가 국가 차원에서 표준화 작업이 필요해요. 누군가는 완성도 높은 한 벌의 활자를 만드는 시도를 해야 하고, 그것이 개인이든 국가든 관심을 가져야 해요.
---「인터뷰 - 조의환」중에서

저는 기술의 발전이 가져다줄 미래를 전혀 장밋빛으로 낙관하지 않습니다. 기술의 발전은 수많은 물리적 테크닉, 즉 사람이 손으로 했던 테크닉을 무용지물로 만듭니다. 그뿐 아니라 작업을 하면서 느꼈던 공동체 감각마저 해체합니다. 내비게이션이 등장하자 전국의 길을 외우던 운전자의 능력이 사라진 것처럼, 디지털 기술로 인해 디자이너가 스스로 머릿속으로 떠올릴 수 있었던 다양한 창의적 발상을 컴퓨터 없이는 해내지 못하게 된 결과를 만들어낸 건 아닐까요?
---「인터뷰 - 김신」중에서

얼마 전에 생성형 AI 시연회에 참석했습니다. 현재 디자이너 세대는 이미 디지털 세례를 받았으니 35년 전에 제가 DTP 시연회에서 느낀 ‘공포감’과 비할 바는 아니겠지만, 그들도 비슷한 충격을 받을 거 같아요. 기술이 먼저인지 사람이 먼저인지 묻는다면 저는 사람이 더 중요하다고 말하겠습니다. ‘창의성’은 기술이 가로챌 수 없는 사람만이 지닌 사유의 영역에서 나오니까요. 창의적인 사고를 유지한다면 어떤 새로운 기술이 와도 대체될 수 없다고 봐요. 생각을 깊이 하고 사유하는 디자이너로 남았으면 합니다.
---「인터뷰 - 유정미」중에서

시각 디자인 제작 방식을 아날로그에서 디지털로 전환할 때 공부한 사람으로서, 아날로그 방식의 손과 눈 훈련이 매우 유효했다고 생각해 왔습니다. 특히 글자를 직접 손으로 그려보고 자간, 단어 간, 행간 등의 마이크로 공간을 고민하면서
훈련한 경험, 실재하는 2D 평면에 여러 시각 요소를 배치해 보면서 요소 사이에 생기는 상호 관계와 다양한 시각 구성의 가능성을 익힌 레이아웃 경험 등은 견고한 기본기가 되어주었습니다.
---「인터뷰 - 김현미」중에서

디자이너들끼리만 모여서 발전하는 게 아니라 관련 인력이 함께 모여야 해요. IT가 조선일보에서 육성되었던 것처럼 다양한 분야의 사람들이 함께 일해야 발전할 수 있어요. 협회나 학회에서도 디자이너, 에디터, 엔지니어가 모여야 해요. 학회에서는 다양한 분야의 사람들이 함께 일해야 발전할 수 있어요. 저는 운 좋게 IT와 디자인이 결합되는 시기에 있었어요. 에너지 있는 파워풀한 몸을 만들어내려면 협업해야 해요. 디자이너들끼리만 작업하면 결국 엔지니어나 에디터 측면의 얘기는 모르잖아요. 좁은 시선만 가지고 계속 얘기하게 되는 거죠.
---「인터뷰 - 홍동원」중에서

현재 디자이너 세대가 겪는 가상공간, AI 같은 새로운 매체 및 기술 변화는 매우 중요합니다. 매체가 도구화하면서 거꾸로 디자이너의 역할을 전면 재규정할 겁니다. 디자이너는 도구와 매체 변화에 적극적이어야 합니다. 내 것으로 만들어 적극적으로 사용할 수 있어야 합니다. 매체와 도구가 감각과 디자인을 지배하기 때문입니다. 지난 경험을 바탕으로 너무나 쉽게 알 수 있는 이치입니다. 새로운 매체와 도구를 주저하지 말고 자유자재로 가지고 놀기 바랍니다.
---「인터뷰 - 안병학」중에서

예전이나 지금이나 디지털 기술 전환기에 디자인을 공부하고 가르치다 보면 조급한 마음이 들 수 있다. 하지만 뉴미디어가 도래한다고 올드미디어가 모두 일시에 사라지는 것은 아니며 또 모든 디자이너가 첨단 테크놀로지 관련 작업을 해야 하는 것도 아니다. 디지털 기술이 열어주는 새로운 가능성과 도전에 항상 주의를 기울이고 적극적인 태도를 가질 필요가 있지만, 뒤처지지 말아야 한다는 압박감에 빠져 자신의 관심사와 취향, 타고난 소양과 기질을 쉽게 무시해서는 안 된다고 생각한다.
---「강현주, 낯설었지만 익숙해진 풍경에 대한 기억, 타자기에서 생성형 AI까지」중에서

소수의 영웅적인 개인과 몇몇 기념비적 작업으로 구성된 한국 디자인사의 얼굴을 상상해 보자. 서울의 주요 미술대학을 졸업하고 자본과 권력을 가진 기업을 위해 일하거나, 작가주의적 태도로 작업을 생산하며 단독자로서의 예술가이자 문화 생산자로 호명되는 중장년 남성 디자이너의 상을 어렵지 않게 떠올릴 수 있을 것이다. 우리의 한국 디자인사에는 수많은 협업자의 네트워크로 구성된 디자인 현장과 그 속에서 묵묵히 일해온 이름 없는 자들의 이야기가 누락되어 있다.
---「이민규, 공백을 들여다보기: 『이영희는 말할 수 있는가?』의 기획과 실천」중에서

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