중요한 것은 싸움의 결과이다. 싸움은 기본적으로 부상을 의도한다. (…) 부상의 관점에서 목표를 먼저 설정하는 편이 낫다. 애초에 부상이 필요하기는 한가? 만약 그렇다면, 어떤 유형의 부상이 필요한가? 이야기의 흐름상 인물이 죽어야 하는가? 만약 그렇다면, 언제쯤 죽어야 할까? 싸움 장면에서 물리적 증거는 얼마나 필요한가? 즉 주변이 얼마나 흐트러져야 할까? 아니면 이렇게 묻겠다. ‘이 싸움이 얼마나 다채로워야 하는가?’
---「046쪽_ROUND1 조건 〉 04 장면 만들기 〉 목표 설정하기」중에서
단순하게 만들 필요가 있다. 등장인물이 도움닫기로 뛰어올라 벽을 비스듬히 탄 다음, 반 바퀴 돌아서 발차기하는 것이 정말 그렇게나 중요한가? 그 싸움의 궁극적인 목표가 무엇인가? 한 명의 상대를 완전히 쓰러뜨리는 것? (…) 리플렉스킥(아까 그 발차기를 그렇게 부른다)을 활용하고자 한다면 스스로 이유를 묻고 자신에게 완전히 솔직해져라. 싸움에 대한 지식을 보이고 싶기 때문 아닌가? 그 마음은 이해한다. 나도 그런다. 어떤 것을 아주 세밀하게 조사하고 나면, 그 지식을 자랑하고 싶어진다. 하지만 싸움에 대한 작가의 지식은 혼란스럽지 않고 명료한 글을 쓰는 데 활용되어야 한다.
---「059쪽_ROUND1 조건 〉 04 장면 만들기 〉 단순화하기」중에서
다음에 나올 싸움 방식의 목록은 사고를 자극하기 위한 것들이다. 손의 움직임에 제한을 받는 인물이 있다고 가정하고, 다리 사용에 집중하는 싸움 방식을 찾자. 휠체어를 탄 인물이라면 최소한의 움직임과 조인트록 기술을 활용하는 싸움 방식을 고려해야 한다. 주먹을 날리거나 발차기를 하기 어려울 정도로 두꺼운 옷을 입었다면 던지기나 비틀기에 집중하는 무술을 고려해야 한다. 하지만 옷 또한 도구로 활용될 수 있다는 것을 명심하자. 상대방 상의에 달린 모자를 초크나 스로 기술을 쓰는 데 활용할 수도 있다. 인물의 신체적 기능과 그들이 자유자재로 이용할 수 있는 것이 무엇인지 생각하고, 그에 걸맞은 싸움 방식을 찾거나 여러 방식을 혼합하자.
---「150쪽_ROUND3 유형 〉 12 싸움 용어 및 방식 〉 싸움 방식」중에서
타격으로 상대를 움직이게 해 신체의 목표 부위를 노출시키는 경우도 있다. 누군가 무릎으로 내 배를 가격한다면 난 손을 아래로 뻗어 방어할 것이고, 그러면 나의 머리와 목이 노출될 것이다. 적은 그 순간을 노려 내 머리와 목을 가격할 수 있다. 내가 상대를 뒤로 움직이게 만들어서 타격을 위한 여유 공간을 확보하거나 도망가기 위한 틈을 얻거나 또는 단순히 상대의 가슴을 노출시키고자 한다면, 푸시킥을 날릴 것이다. 푸시킥은 사람을 뒤로 밀어낸다. 왜 그냥 고전적인 방식으로 그들을 밀어내지 않을까? 손으로 밀면 되지 않나? 내가 누군가의 몸을 손으로 밀면 나의 머리, 목, 가슴이 그 사람과 가까워지고 그 사람의 손은 물론 그들이 쥐고 있을지 모르는 모종의 무기에도 가까워지는 셈이다. 하지만 발로 밀어내면 신체의 중요 기관들을 안전한 거리에서 지킬 수 있다. 게다가 다리로 미는 힘이 팔로 미는 힘보다 훨씬 더 강하다.
---「173쪽_ROUND3 유형 〉 13 입식 타격 〉 충격의 방향」중에서
작품 속 인물이 입는 의복은 그들이 사는 시대에 따라 결정된다. 의복은 어떤 무기를 들고 다니는 것이 합리적인가를 결정하는 데 큰 영향을 미친다. 풍성하게 주름이 잡히는 의복은 온갖 종류의 무기와 공격자의 동작을 숨겨 준다. 꼭 맞는 의복은 몸을 움직이거나 무기를 휘두르는 데 방해가 되지 않는다. 하지만 몸에 딱 붙는 옷을 입으면 무기의 윤곽이 더 잘 보인다. 작품 속 인물이 부츠를 신거나 가터벨트 같은 것을 착용하면, 의상을 활용해 무기를 훨씬 잘 숨길 수 있다. 하지만 안타깝게도 무기를 빠르게 꺼내지는 못한다. 누군가의 목숨이 걸린 위급한 상황에서 바짓가랑이를 걷어 올려 부츠 안에 손을 넣거나 치마, 페티코트, 크리놀린을 걷어 올려 가터벨트를 찾을 시간이 있을지는 미지수다. 그런 종류의 의복은 보조적인 무기에 더 적합하다.
---「309쪽_ROUND4 무기 〉 20 무기 사용 시 고려사항 〉 시대」중에서
검에는 당연히 의미가 필요하다. 검이란 한 사람의 어깨에 올라탄 천사이자 다른 사람의 어깨에 올라탄 악마이다. 검은 자신만의 이야기가 있고, 국가를 상징하며, 부족 집단의 이름을 품고 있고, 영예를 선사하며, 정의를 베푼다. 단순한 무기 그 이상이다. 독자에게 그저 검의 외형만을 보여주어서는 안 된다. 그 검을 휘두르는 사람이 어떻게 느끼는지 보여주어야 한다. 감각적으로든 정신적으로든 그 느낌이 좋을 필요는 없다. 검을 손으로 우아하게 쥔다거나 검을 쥔 사람의 마음이 고상할 필요도 없고, 검이 초자연적인 회복력을 지닐 필요도 없다. 검이란 사람과 마찬가지로 완벽하지 않다. 구부러지기도 한다. 부러질 때도 있다. 검의 생애에서 그런 불완전한 순간들은 인물과 상황의 불완전함을 반영하는 좋은 기회가 된다.
---「371쪽_ROUND4 무기 〉 25 검: 세부사항 〉 작품 속 검의 의미」중에서
어떤 신체 부위가 고의 및 우연에 의한 총상에 가장 많이 노출되었는지 보자. 이는 각 시나리오에서 인물들이 어디를 총에 맞을 확률이 높은지 파악하는 데 도움이 될 것이다. 예를 들어 사고로 방아쇠를 당긴 인물은 머리보다는 자신의 손을 쏠 확률이 더 크다. (…) 총상은 어떻게 나타날까? 다음은 의료 전문가들이 실제로 사용하는 지침으로, 신체의 다양한 부위에 대한 총상에서 예상할 수 있는 것, 그리고 특정한 총상의 모양이 나타나는 이유를 알려준다. 이는 아주 가까이에서 쐈을 때의 총상과 60센티미터 정도 떨어져서 쐈을 때의 총상을 비교해 이야기를 현실감 있게 서술하는 데 도움을 줄 것이다
---「444쪽_ROUND5 부상 〉 31 총기에 의한 상처 〉 총상 통계」중에서
출혈에도 등급이 존재한다. 각각은 절대적인 양보다는 혈액 손실 비율과 연관된다. 커다란 사람은 아이보다 혈액량이 더 많을 것이다. 하지만 같은 비율의 혈액 손실이 발생한다면 똑같은 영향을 받을 것이다. 대량 출혈이 일어나는 동안 신체에 무슨 일이 일어나는지 알고 있으면 바닥에 얼마나 많은 피가 흘렀는지 굳이 말할 필요 없이 증상만으로 혈액을 얼마나 손실했는지 보여줄 수 있다. 혈액 손실 때문에 싸우던 사람이 지쳐가는 모습 또한 더 잘 이해하게 될 것이다. 지쳐간다는 것은 신체만이 아니라 정신에도 해당하는 말이다.
---「449쪽_ROUND5 부상 〉 32 출혈에 따른 영향 〉 출혈 등급」중에서