게임하는 뇌
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게임하는 뇌

‘게임 인류’의 뇌과학 이야기

리뷰 총점 9.1 (8건)
분야
자연과학 > 과학일반
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EPUB(DRM) 21.43MB
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종이책 게임에 내가 보수적인 이유 평점9점 | z***a | 2021.09.17 리뷰제목
게임은 내게 팽이와 같다. 어릴 때 푹 빠져 애지중지 하지만 세월이 흐르면 거들떠도 보지 않게 되는 추억의 놀이다. 전자오락실에 대한 부정적인 이미지 때문에 출입을 자제했던 나는 게임중독과는 무관한 삶을 살고 있다. 지금도 게임을 거의 하지 않는다. 시간 낭비처럼 느껴진다. 내가 보기에 '책벌레'는 '게임인간'이 되기 어렵다. 독서든 게임이든 해본 만큼 경험과 열정이 쌓이는
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게임은 내게 팽이와 같다. 어릴 때 푹 빠져 애지중지 하지만 세월이 흐르면 거들떠도 보지 않게 되는 추억의 놀이다. 전자오락실에 대한 부정적인 이미지 때문에 출입을 자제했던 나는 게임중독과는 무관한 삶을 살고 있다. 지금도 게임을 거의 하지 않는다. 시간 낭비처럼 느껴진다. 내가 보기에 '책벌레'는 '게임인간'이 되기 어렵다. 독서든 게임이든 해본 만큼 경험과 열정이 쌓이는 법인데, 평소 독서에 투여한 에너지가 많다면, 게임에 쓰인 에너지는 상대적으로 적을 수 밖에 없다. 연예인 가운데 게임마니아로 유명한 이들의 연평균 독서량을 조사해보면 내 말이 사실임이 드러날 것이다.

 

게임의 긍정적인 기능과 부정적인 기능에 대해선 여전히 말들이 많다. 가령 게임을 하면 머리가 좋아진다는 설과 반대로 게임을 하면 바보가 된다는 설이 대표적이다. 설왕설래 수준이지만, 그래도 게임에 대한 대중의 시선 혹은 어른의 시선은 게임중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등을 내세우는 부정적인 평가가 강하다. 게임을 좋아하는 청소년들이야 부모나 선생에게 게임을 하면 머리가 좋아진다고 항변하겠지만 말이다. 그런데 청소년 시절 컴퓨터 게임을 하다 보면 왠지 우울하고 슬픈 느낌이 강하게 들던 기억이 있다. 게임에 빠지면 우울증에 쉽게 걸리지 않을까, 내심 그런 생각이 든다. 혹자는 액션게임이 우울증 증상을 호전시킨다고 하는데, 그건 일시적인 현상일 뿐이지 장기적으로는 오히려 탈이 있지 않을까 싶다. 가령 「스트리트 파이터」에서 상대를 이길 때 일시적으로 도파민이 나오며 기분이 좋아지는 정도랄까.   

 

이경민 교수와 서울대 인지과학연구소 연구원팀은 게임의 이로운 점을 크게 세 가지로 정리한다. 우선 인지 기능 향상에 도움이 되고, 치매 예방에도 도움이 되며, 그리고 사회정서적 건강 개선에 기여한다는 것이다. 게임을 하는 활동 자체가 곧 학습 과정과 다를 바 없으며, 비디오 게임이 평소에 쓰지 않던 신경 세포의 연결을 활성화시키는데, 이를테면 시지각 능력, 운동 행동을 조절하는 능력, 주의 집중력, 자기조절 능력, 전략적 사고를 하는 능력 등이 게임을 통해 향상될 수 있다고 한다. 

 

게임의 접근성이 좋을수록 게임중독의 위험성도 상대적으로 증가한다. 청소년기 대표적인 문제행동 가운데 하나가 바로 게임중독과 과몰입이다. 아직 전두엽 발달이 완결되지 않아 욕구 절제나 자기 통제 능력이 충분하지 않은 편이기에 적절한 게임 습관을 들이는 것이 매우 중요하다. 이 책의 저자들이 청소년에게 주는 조언도 아쉽게도 여기까지다. 

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종이책 '게임 인류'의 뇌과학 이야기, 게임하는 뇌 평점10점 | YES마니아 : 로얄 k******1 | 2021.09.17 리뷰제목
뇌과학은 아직도 연구할 것이 많은 분야라고 한다. 이러한 뇌과학을 게임을 통해 풀어냈다니 굉장히 흥미롭게 다가왔다. 게임이 사람이었다면 얼마나 억울할까. 아이들이 게임하느라 공부할 시간이 없고, 성적이 떨어지는 것은 게임 잘못이 아닌, 제대로 교육하지 못한 부모의 잘못일 텐데 말이다. 나는 어릴 때부터 게임을 좋아하여 초등학생 때부터 온라인 게임을 즐겨왔고, 중학
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 뇌과학은 아직도 연구할 것이 많은 분야라고 한다. 이러한 뇌과학을 게임을 통해 풀어냈다니 굉장히 흥미롭게 다가왔다. 게임이 사람이었다면 얼마나 억울할까. 아이들이 게임하느라 공부할 시간이 없고, 성적이 떨어지는 것은 게임 잘못이 아닌, 제대로 교육하지 못한 부모의 잘못일 텐데 말이다. 나는 어릴 때부터 게임을 좋아하여 초등학생 때부터 온라인 게임을 즐겨왔고, 중학생 때는 정말 열심히(?) 해왔으며, 고등학생 때는 수능과 대학이 걸려있으니 조금 자제하다가 대학생 때 다시 열심히 했다. 성인이 된 지금은 가끔 심심하거나 지루할 때 하고 있다. 어디까지나 게임은 여가 활동 중 한 가지이며, 게임에 중독되고 안되고는 하는 사람과 주변의 환경에 달려있다. 그렇다고 내가 이를 잘 조절하는 사람이라는 뜻이 아니라, 게임 자체가 나쁘다는 게 아니라는 뜻이다. 생각보다 긍정적인 측면이 많은데 대체적으로 부정적인 것으로 받아들이는 것 같다. 게임에 돈을 쓰는, 흔히 "현질"이라고 불리는 행위를 한심하게 보는 사람들이 많으며, 게임을 하는 것을 시간 낭비라고 생각하는 사람이 많다. 게임이라는 것에 대한 인식은 게임을 하는 사용자에 의해 결정되는 것이라고 생각한다. 물론, 유해한 게임도 있지만 이 책에서 다루는 게임은 유해한 게임은 당연히 배제하고 설명한다.

 

 


 

 이 책은 다섯 개의 챕터로 이루어지며 인지 기능, 인지 회복, 공격성, 자기 통제력, 사회성 이렇게 다섯 가지 뇌의 기능에 따라 게임과 뇌의 상호 관계를 다룬다. 그전에 머리말에서는 게임을 하는 동안 우리의 뇌는 어떤 상태인지 질문을 던진다. 과연 비디오 게임이 인간의 인지 행동을 변화시킬 수 있을지, 비디오 게임에 인지 기능 개선 효과가 정말 있는지, 혹은 이미 저하된 인지 기능을 게임이 개선할 수 있는지... 그동안 게임에 대해 많은 사람들이 궁금해하는 것에 대해 먼저 질문을 던진다. 물론 이에 대한 해답은 이 책을 읽고 나면 명쾌하게 풀리게 된다.

 뇌과학은 아직도 연구할 것이 많은 분야라고 한다. 여전히 미지의 영역으로 남아있는 뇌를 게임을 통해 풀어냈다니 굉장히 흥미롭게 다가왔다. 뇌가 어떤 기능을 조절하고 그 기능은 우리가 살면서 어떤 상황에서 발휘되는지 알 수 있으며, 이러한 기능은 주로 어떤 게임을 할 때 발휘되는지 또한 알 수 있다. 이렇게 게임을 통해 조금씩 훈련되는 뇌의 다양한 기능들이 현실의 어떠한 상황에 대처할 때 도움이 되는지도 알 수 있다.

 

 


 

 공부를 잘하는 아이가 게임도 잘한다는 속설, 게임하고도 서울대에 간 아이들은 뇌의 어떤 기능을 잘 조절하길래 가능했는지 등 뇌과학과 게임의 상호작용이 궁금한 사람뿐만 아니라 청소년 아이를 둔 학부모가 특히 읽으면 좋겠다는 생각이 들었다. 여가 시간이 생기면 집에서, 또는 PC방에서 게임만 하는 아이를 보면 마음도 답답하고, 사회성도 떨어지지 않을까 하는 걱정도 많이 될 것이다. 그도 그럴 것이 사회 전반에서 많은 언론들이 게임과 사회성 결여에 대한 강한 관련성을 종종 제기하기 때문이다. 동시에 현실과 게임을 구분하지 못하고 총기난사를 일으키거나 하는 뉴스들은 지극히 극단적인 경우이며, 오히려 요즘 아이들을 보면 게임을 통해서 많은 공감대가 형성되는 것을 알 수 있다. 게임이 무조건 좋다는 것이 아닌, 게임에 대한 절제력을 기르고 이에 대한 교육이 바로 잡힌다면 게임이라는 것은 충분히 긍정적이고 뇌 기능 향상에 도움이 되는 요소로 여겨질 것이다.

 

 

 

출판사로부터 책을 제공받아 작성한 서평입니다.

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종이책 게임하는 뇌 평점10점 | a****0 | 2021.09.17 리뷰제목
‘게임하는 뇌는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해주는 지침서 역할을 지금까지 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지닌 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속했다. 게임에 관한 고민이나 궁금증 대부분이 이 책을 통해서 풀릴 것으로 확신한다. “<김경일, 인지심리학자> 텔레비전에 자주 강연자로 나오고, 유튜버 활동도
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게임하는 뇌는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해주는 지침서 역할을 지금까지 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지닌 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속했다. 게임에 관한 고민이나 궁금증 대부분이 이 책을 통해서 풀릴 것으로 확신한다. “<김경일, 인지심리학자텔레비전에 자주 강연자로 나오고, 유튜버 활동도 많이 하는 현직 심리학과 교수이다. 본인이 무척 좋아하는 강연자 중 한 명이고, 표현력이 풍부하고 심리학을 쉽게 설명하는 명강의자 이기도 하다. 김경일 교수의 이야기를 듣다 보면 시간이 흘러가는 것을 잊게 된다.

 

 

 

바츠 해방전쟁세계사에 나오는 유명한 전쟁을 이야기하려는 것이 아니다. 롤플레잉 게임 리니지2의 많은 서버 중 하나인 바츠서버에서 벌어진 2004년도 전쟁 이야기를 하고자 한다. 리니지2는 한국의 굴지 게임회사 NC소프트의 대표게임이다. 리니지1을 시작으로 30년 가까이 마니아층이 있는 유명한 게임이다. 바츠는 리니지2에서도 1번에 올려진 서버이다. 서버의 순서는 인지도와 유명세를 자랑한다. 바츠에 ’DK혈맹이라는 뛰어난 단결력을 중심으로 한 길드가 서버를 장악해버린다. 그들은 바츠 서버의 모든 영지를 장악하고 사냥터를 통제하고 막대한 금전적인 이익도 누리기 시작한다. DK혈맹에 반하는 유저나 길드는 궁수들로 이루어진 길드의 전문 ’PK통제단에 계속 캐릭터를 살해당하게 된다. 이에 붉은혁명이라는 혈맹은 연합군을 형성해 DK혈맹과 맞서나 전투력의 차이로 밀리게 된다. 그러나 이것이 오히려 다른 서버 사용자들의 정의감을 자극함으로써 바츠해방전쟁을 촉발하게 된다. 이 이야기는 많은 학자에 의해서 연구도 되었고, 대학의 강의 주제로도 사용된 실화이다. 20046월부터 20083월까지 4년간 이어진 전쟁에 참여한 사용자는 연인원 20만 명이 달했다. 온라인상에서 일어난 일이라서 세상에 존재하지 않는 일일까 

 

 

게임game 사전으로 살펴본 정의로는 경기나 시합을 의미한다. 고대 아테나의 투기시합이나, 체스나 장기, 바둑에 이르기까지 규칙이 있고, 승패가 있는 놀이를 말한다. 현대에 들어서는 게임이라고 하면, 비디오 게임이나, 컴퓨터 게임, 스마트폰 게임을 거의 지칭한다. 어릴 적에 동네의 구석구석에 오락실이라는 장소가 존재했다. 지금도 존재는 하지만, 예전의 그런 곳들은 찾아보기 힘들다. 학교의 선도부나 선생님들은 오락실에 다니는 아이들을 적발해서 벌주곤 했다. 당시의 인식은 전자오락을 하면은 나쁜 길로 빠지고, 공부를 못하는 사람이 된다는 인식이 팽배하던 시절이었다. 오락실에 갔다가 부모에게 잡혀서 매를 맞는 아이들도 있으니 말이다.

 

 

 

우리가 흔히 도박이라고 부르는, 포커나 화투도 원래는 게임의 일종이다. 해당 게임에 금품을 걸고 승부를 다툼으로써, 게임의 재미와 사행성이 우리의 뇌를 크게 자극하여 중독이라는 증상까지 만들어냈다. 흔히 이런 도박중독, 노름중독의 폐해를 지켜본 부모들이 전자오락에 빠진 아이들을 걱정했다. 이렇듯 전통적인 게임이던, 현대적 게임이던 왜 우리의 뇌는 중독이 되는 것일까? 대부분 사람은 적당한 선에서 조절과 타협을 할 수 있지만, 일부 사람들은 완전히 중독되어 자신을 통제하지 못하게 된다.

 

 

 

게임하는 뇌고전 방식의 게임부터 현대의 게임에 이르기까지, 게임을 하는 인류의 심리나 뇌과학을 학술적으로 풀어내면서도, 흥미롭고 쉽게 이야기한다. 일만 시간의 법칙이라고 한다. 한 사람이 어느 분야의 장인이 되는 것을 의미한다. 우리의 뇌도 사용하는 만큼 그 능력이 올라간다고 한다. 어찌 보면 우리의 유전자에는 게임이라는 것을 통해 꾸준히 뇌를 자극하게끔 설계된 걸지도 모른다. 불은 화재를 일으키고, 칼은 잡는 사람의 손에 따라 무기가 되기도 한다. 게임을 제대로 이해하고, 제대로 사용한다면 불을 발견한 인류처럼 지혜로운 사람이 되지 않을까 한다.

 

 

 


 

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종이책 게임하는 뇌 평점10점 | e*****9 | 2021.09.17 리뷰제목
표지가 깔끔해서 산뜻한 느낌의 <게임하는 뇌>인데요.   아이가 다행히 자기가 할 일을 모두 끝내고 나서 게임을 하는 습관이 있기는 하지만 자신의 여가시간을 대부분 게임에 할애하는 것이 늘 아쉬웠던 터라 게임과 관련된 책에 관심이 가더라고요. 더구나 이 책의 목차에 '게임 하도고 서울대에 간 아이들'이라는 부분을 보고 피할 수 없
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표지가 깔끔해서 산뜻한 느낌의 <게임하는 뇌>인데요.

 

아이가 다행히 자기가 할 일을 모두 끝내고 나서 게임을 하는 습관이 있기는 하지만 자신의 여가시간을 대부분 게임에 할애하는 것이 늘 아쉬웠던 터라 게임과 관련된 책에 관심이 가더라고요.

더구나 이 책의 목차에 '게임 하도고 서울대에 간 아이들'이라는 부분을 보고 피할 수 없으면 즐기라고 게임을 하지 않도록 할 수 없다면 효과적으로 하는 방법이 있을까 싶어서 호기심에 읽게 되었어요.

<게임하는 뇌>에서는 지금까지 제가 알고 있던 게임의 폭력성과 인지기능에 미치는 부정적인 영향에 대해 반박하며 게임의 순기능에 대해 설명하고 있는데요.

제가 알지 못했던 내용이라 재미있었어요. 더구나 게임을 인기지능 향상을 위해 치료 목적으로 사용하고 있다는 것도 흥미로웠고요. 할머니들께서 치매예방으로 화투를 즐기신다는 게 그냥 나온 말이 아닌가 봅니다.^^

요즘 같이 게임을 통해 사업을 하기도 하고 모임도 하고 심지어 입학식과 콘서트도 하는 때에 게임을 하지 않는다는 것은 어려운 일이고, 게임이 일상을 방해하지 않는 범위에서 여가생활로 잘 활용하는 것이 중요할텐데요. 그러기 위해서는 결국 자기 절제력이 중요하다는 결론에 이르게 되더라고요. 실제 성적이 상위권인 아이들 중에서도 게임을 즐기고 성인이 되어서도 게임을 하는 경우가 있지만 이들이 하위 그룹과 다른 점은 자신들의 우선순위 일에 방해되지 않는 범위에서 게임을 하고 있다는 것이었어요. 당연히 시간이나 횟수도 적었고요.

자기 절제력은 타고나는 것이 아니라 훈련으로 향상시킬 수 있고 그러기 위해서는 무엇보다 스스로 절제하겠다는 의지가 중요하다고 해요. 그리고 절제를 하기 위해서는 시간을 정하는 방법, 우선 순위를 먼저 해결하는 방법, 즐거운 동기를 통해 지연하는 방법 등이 있다고 소개하고 있었어요.

개인적으로 지금까지 알고 있던 게임에 대한 내용과는 다른 내용이 많아서 재미있었네요. 아이도 읽고 아이의 게임 습관에 대해 같이 이야기해 보려고 합니다.

 

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종이책 게임하는 뇌 - 뇌과학을 통해 살펴본 게임 인류 평점10점 | s******8 | 2021.09.04 리뷰제목
중고등학생 자녀가 헤드셋을 눌러 쓰고 알아들을 수 없는 말을 마이크에 던진다. 모니터에는 눈으로 따라가지도 못할 화면들이 빠르게 지나간다. 총을 쏘거나 화려한 스킬을 쓰거나 유닛을 운용한다. 두 손으로 키보드와 마우스를 동시에 쓰며 1초에도 몇 번씩 빠르게 화면이 전환되는 걸 보면 정신이 아득하다. 그리고 부모의 복장도 펑펑 퍼진다. 무릇 학생이라면 하루 종일 공부만
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중고등학생 자녀가 헤드셋을 눌러 쓰고 알아들을 수 없는 말을 마이크에 던진다. 모니터에는 눈으로 따라가지도 못할 화면들이 빠르게 지나간다. 총을 쏘거나 화려한 스킬을 쓰거나 유닛을 운용한다. 두 손으로 키보드와 마우스를 동시에 쓰며 1초에도 몇 번씩 빠르게 화면이 전환되는 걸 보면 정신이 아득하다. 그리고 부모의 복장도 펑펑 퍼진다.

무릇 학생이라면 하루 종일 공부만 해야 한다고 생각한다. 부모들은. 공부할 시간을 빼앗는다고 고3이면 체육 시간도 없애버리는 우리나라인데 자녀가 공부가 아닌 게임에 한 눈이 팔려 있으면 인생이 끝날 것이라 생각하곤 한다. 게임은 학생의 '도리'를 방해하는 악취미일 뿐만 아니라 그 자체로도 '나쁜' 것이니까.

간편하게 생각하기엔 소위 공부 잘하는 학생들이나 갈 수 있는 대학교에도 게임을 잘 하는 사람들은 많다. 되려 머리가 좋은 사람들은 게임 머리도 좋은지 의문이 들 정도로 가리지 않고 다양한 종류의 게임을 즐긴다. 정말 게임은 나쁘기만 한 것일까? 게임도 잘 하고 공부도 잘하고 운동도 잘하는 사람들은 어떻게 설명할 수 있을까? 무엇보다 게임 산업이 점차 발전하면서 게임은 점점 더 광범위하게 우리의 삶에 침투할 것이다. '그레이 게이머'라 불리는 노년기의 게임 유저를 만날 수 있고 5살짜리 아이가 스마트폰이나 태블릿으로 유아용 게임을 즐기는 광경을 어디서나 볼 수 있다. 게임이 불가역한 거대 산업이 된 것이다. 구시대의 유물처럼 게임을 그저 불량한 문화로만 치부하기엔 게임 뒤에는 많은 것들이 숨겨져 있다.

<게임하는 뇌>는 뇌인지 과학을 통해 게임과 인지 능력, 게임과 사회성 등의 상관관계를 밝혀내는 책이다. 뇌과학 분야의 저명한 학자인 저자는 게임이 우리의 뇌를 되려 깨워줄 수 있는 열쇠라고 이야기한다. 다만 무엇이든 적당함이 중요하다. 자기 통제 능력 등이 충분히 형성이 된 상태에서 게임에 탐닉하지 않는다면 게임은 일상생활에서는 결코 접할 수 없는 고도의 훈련을 제공할 수 있는 것이다. 청소년기는 욕구를 절제하거나 충동적인 상황에 대해 적절하게 대처하는 능력 등이 성숙하지 않는 시기이다. 때문에 많은 청소년들이 도파민을 분비하게 만드는 게임에 빠진다. 뇌과학을 통해 밝혀내 게임의 비밀을 통해 게임을 일상에 도움이 되는 수단으로 만드는 방법을 익히고 게임 속에서 뇌의 능력을 100% 발휘하게 된다.

어린 나이에 게임을 접할수록 작업 전환 능력이나 수행 능력이 향상될 수도 있다. 게임을 진행하는 플레이어는 1초 안에 서너 번의 판단을 내려야 한다. 화면을 전환하며 공격과 수비 방안을 동시에 구상해야 함은 물론이고 한 번에 몇 곳의 전장을 누벼야 한다. 일상에서는 경험할 수 없는 것들이다. 게임은 고도의 집중력을 요하기도 한다. 게임에 빠져든 이들을 보면 주변의 소리도 잘 듣지 못한다. 오로지 게임을 플레이하는 데에 필요한 요소들에만 온몸의 감각신경이 집중되어 있다. 덕분에 인지 능력에 장애가 있는 환자들에게 흥미로운 게임을 통해 인지 훈련을 진행하기도 한다. 메타버스 등의 미래 현실 속에서는 게임이 지적 훈련과 신체 훈련의 도구가 될 수도 있다. 게임만큼 무언가에 몰입하게 만드는 시스템이 없기 때문이다.

저자는 뇌인지 과학 측면에서 게임이 지니는 상당수의 이점을 이야기한다. 게임을 통해 인지 능력을 향상시킬 수 있다는 것과 심지어는 많은 환자들에게 즐겁고 유익한 훈련을 제공한다는 점은 놀랍기만 하다. 그뿐만 아니라 뇌의 전 영역에 걸쳐 게임은 뇌 발달을 이끈다. 보고 듣고 느끼고 생각하고 판단하고 피드백하는 뇌의 거의 모든 인지 능력은 아주 간단한 게임을 할 때에도 대부분 필요하다. 최근 출시되는 고도화된 게임 속에서 인간의 '세기의 천재'들만큼이나 뇌를 빠르게 굴려야 한다. 적절하게 이용할 수 있다면 게임은 놀라운 훈련장이 될 수 있다.

동시에 우리의 부모들이 그토록 걱정하는 게임의 부정적인 영향력도 논한다. 폭력성을 띠는 게임을 어떻게 활용해야 하고, 중독성을 지닐 수밖에 없는 게임에 어떻게 대처해야 하는지는 게임 회사와 정부, 뇌과학자, 부모 등 다양한 이해관계자가 함께 고민해야 하는 영역이다. 결국 '게임 인류'의 시대에도 게임은 여전히 적절히 활용할 때 유용한 도구가 되는 것이다.

게임이라는 주제를 통해 뇌과학을 흥미롭게 풀어낸 책에 가깝다. 뇌인지 분야를 자세히 알 수 있고 게임이 뇌에 미치는 순기능과 역기능을 다층적으로 분석할 수 있다. 게임에 대한 관심이 점점 커지는 것은 자명한 사실이다. 호모 루덴스, 유희하는 인간은 즐거움을 추구한다. 게임은 손쉬운 방법을 통해 높은 수준의 흥미와 쾌락을 느낄 수 있는 도구이다. 미래에는 단순히 오락에 그치는 것이 아닌 일상을 영위하는 하나의 방법이 될 가능성도 크다. 메타버스라는 하나의 거대한 게임 속에서 일과 취미, 사랑, 일상을 보낼 수도 있다. 그렇기에 게임에 대한 우리의 인식도 달라져야 한다. 게임이 지닌 긍정적인 효과는 충분히 활용하고 게임이 부정적으로 변할 수 있는 한계선을 명확히 인식해야 한다. 그렇다면 게임은 인류에게 충분히 유용한 존재가 될 수 있을 것이다. 게임 속에서 새로운 답을 찾는 것, '게임 인류'가 되기 위한 첫 번째 발걸음이다.

뇌과학을 통해 살펴본 게임 인류, <게임하는 뇌>였습니다.

* 본 리뷰는 몽스북의 도서 지원을 받아 주관적으로 작성되었음을 밝힙니다.

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