0년차 게임 개발
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0년차 게임 개발

아마추어들의 게임 프로젝트 관리와 기획, 게임 디자인 이야기

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IT 모바일 > 웹/컴퓨터 입문&활용
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종이책 0년차 게임 개발 - 게임 개발의 성공 확률을 높이자 평점10점 | YES마니아 : 로얄 c******1 | 2021.09.23 리뷰제목
유니티, 언리얼과 같은 훌륭한 게임 엔진들이 출시되면서 게임 개발의 진입장벽이 예전보다 많이 낮아졌습니다. NC나 크래프톤 같은 회사에서는 AAA급 게임을 만들고 있기에, 저와 같은 인디 개발자들은 인디 게임만의 감성과 분위기를 한껏 살린 게임을 만들어 시장에 출시할 기회가 있습니다.    하지만 인디 게임이라고 제작이 수월한 것은 아닙니다. 물론 1인 개발로 성공한 에릭
리뷰제목

유니티, 언리얼과 같은 훌륭한 게임 엔진들이 출시되면서 게임 개발의 진입장벽이 예전보다 많이 낮아졌습니다. NC나 크래프톤 같은 회사에서는 AAA급 게임을 만들고 있기에, 저와 같은 인디 개발자들은 인디 게임만의 감성과 분위기를 한껏 살린 게임을 만들어 시장에 출시할 기회가 있습니다. 

 

하지만 인디 게임이라고 제작이 수월한 것은 아닙니다.

물론 1인 개발로 성공한 에릭 바론의 「스타듀 밸리」나 루카스 포프의 「페이퍼즈 플리즈」와 같은 사례들도 있지만, 프로그래밍, 아트, 사운드, 스토리, 기획까지 혼자서 하기에는 상당히 어려운 작업이다. 

그렇기 때문에 게임을 개발하기 위해서는 팀을 만드는 것이 보통이다. 팀을 만들면 자신이 가장 잘하는 분야에 집중할 수 있을 뿐더러, 자기 자신만의 생각에 갖혀 플레이어들이 선호하지 않는 게임을 만들게 될 위험도 줄어든다.

 

하지만 팀을 꾸리는 것에 장점만 있는 것은 당연히 아니다. 팀을 꾸리면 불가피하게 팀원들간의 의견 충돌이 생길 수 밖에 없다. 역할과 권한이 충분히 배분되지 않은 팀이라면 그러한 갈등은 더욱 심하기 마련이다.

 

「0년차 게임 개발」은 아마추어 게임 개발팀을 위한 책이다.

먼저 1부에서는 괴도앙팡, 나이트베리, 캣칭이라는 3가지 개발 사례를 통해 게임 개발의 전체적인 흐름을 읽을 수 있다. 게임의 컨셉을 잡는 것 부터 팀 빌딩, 레벨 디자인, 아트, 라이브 운영까지 간단하지만 한 눈에 들어오는 구성이다. 

 

2부에서는 팀 빌딩, 일정 관리, 게임 디자인, 커뮤니케이션 방법에 대해 설명한다. 이 네 가지 주제는 아마추어 게임 개발팀에서 항상 겪는 문제들일 것이다. 한정된 예산으로 팀을 빌딩하기도 어렵고, 일정 관리는 항상 시간에 치인다. 게임 디자인은 야심차게 기획했지만 프로토타입을 뽑아놓고 보면 갈아엎고 싶은 순간이 반복된다. 이러다보면 당연히 커뮤니케이션에서도 문제가 발생할 수 밖에 없다. 

 

이 책의 사례는 대부분 대학교 게임학과의 프로젝트이기 때문에 이러한 현실적인 문제를 모두 다루고 있지는 않다. 하지만 문제의 뿌리는 대학 프로젝트나 실제 게임 개발팀이나 크게 다르지 않기에, 이 책의 사례를 통해 우리 팀만 이런 문제를 겪고 있는 것이 아니라는 사실을 깨닫기만 해도 문제를 극복하려는 의지가 뿜어져 나올 것이다.

 

게임을 개발하다 보면 수 없이 길을 잃게 된다. 이런 상황에 놓인 팀이 있다면 이 책을 읽고 다시 한 번 방향을 찾을 수 있지 않을까 싶다.

 

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종이책 0년차 게임 개발 평점10점 | y****7 | 2021.09.28 리뷰제목
요즘 들어서 신기하고도 대단한 기술이다 싶은 게임들이 많다는 것에 호기심을 가득 가지고 이 책 <0년차 게임 개발>을 즐거이 볼 수 있었습니다. 이 책은 '아마추어들의 게임 프로젝트 관리와 기획, 게임 디자인 이야기'이라고 소개되는데요, <0년차 게임 개발>을 탄생시킨 주인공들은 바로 김다훈, 박소현, 이재호, 주진영 님이랍니다. 게임 개발에 매진하며 이들이 겪은 우여곡
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요즘 들어서 신기하고도 대단한 기술이다 싶은 게임들이 많다는 것에 호기심을 가득 가지고 이 책 <0년차 게임 개발>을 즐거이 볼 수 있었습니다. 이 책은 '아마추어들의 게임 프로젝트 관리와 기획, 게임 디자인 이야기'이라고 소개되는데요, <0년차 게임 개발>을 탄생시킨 주인공들은 바로 김다훈, 박소현, 이재호, 주진영 님이랍니다.

게임 개발에 매진하며 이들이 겪은 우여곡절들이 고스란히 이 책에 담겨 있다고 해도 과언이 아닐 겁니다.

 

이들은 게임 개발에서 무엇보다 중요한 것은, 개발 과정에서 일의 무리없는 진행이겠지만, 그것 만큼 중요한 것이 협업의 묘라고 소개하는 부분이 마음에 와닿았습니다. 그만큼 협업의 경험이 무척이나 중요하다는 것인데, 이 책을 통해서 '팀 빌딩', '프로토타이핑'과 그 이후의 '출시'에 이르기까지 게임 개발을 위한 초보지망생들이 프로젝트를 실천하는데 있어서 꼭 필요한 것에 대한 내용들이 담아내고 있습니다. 자세하게 제시하는 체계적인 게임 개발 과정은 물론, 사진자료들도 많아서 구체적인 내용 파악에 참으로 용이하다는 점도 게임 개발에 관심이 지대한 많은 이들, 그리고 실제로 일을 하고 있는 게임 개발의 지망생들에게도 게임 개발을 위한 교과서 같은 역할을 해주는 좋은 책이 되네요.

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종이책 0년차 게임 개발 평점10점 | b***5 | 2021.09.22 리뷰제목
아마추어 게임 프로젝트 개발 과정을 기획, 디자인, 개발 과정까지 다루고 있다. 평소 게임 개발자를 꿈꾸는 중3 아들에게 설명보다 책이 보다 효율적일 거 같았고 개발 과정에 대해 현실감있게 잘 그려줄거라 기대했다. 처음부터 결과론적으로 완벽에 가까운 게임을 창작하기란 쉬운일이 아니며 개발과정 속에는 팀원들과의 상호관계 속에서 세부적인 작업 과정이 필요한데 그러
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아마추어 게임 프로젝트 개발 과정을 기획, 디자인, 개발 과정까지 다루고 있다.

평소 게임 개발자를 꿈꾸는 중3 아들에게 설명보다 책이 보다 효율적일 거 같았고 개발 과정에 대해 현실감있게 잘 그려줄거라 기대했다.

처음부터 결과론적으로 완벽에 가까운 게임을 창작하기란 쉬운일이 아니며

개발과정 속에는 팀원들과의 상호관계 속에서 세부적인 작업 과정이 필요한데 그러한 경험을 간접적으로 체험해 볼 수 있을거 같다.

사실 아마추어보다는 현업에 종사하는 과정이라면 더욱 좋았겠다는 생각을 했지만

그보다 좀더 가까운 시일에 이루어질 수 있는 과정에 접근해 보는 것이 좋은 기회가 되어줄 거 같다.

팀 빌딩부터 프로토타이핑을 거쳐 출시까지 하는 프로젝트 과정,

아마추어 게임 개발자들이 프로젝트를 관리하고 진행하는지 또 게임 개발자 지망생들에게 꼭 필요한 생생한 사례를 통해

실질적인 조언들을 담고 있다.

 

 

게임을 개발하는 과정에는 의사소통이 아주 중요하다.

프로젝트 원활한 진행을 위한 플랜부터 상호간의 의사소통은 무엇보다 우선시된다.

성공적인 프로젝트를 위한 부수적인 노력에서부터 시작으로 게임을 이해하고 원하는 결과값에 가깝게 최대한 끌어낼 수 있어야한다.

실제로는 팀작업을 하면서 여러 불협화음으로 결과물에 대해 고스란히 표출되기도 하니

여러버전을 통해 극복해가며 조금씩 조화를 이루며 가는 길이 좀더 힘들어지기도 한다.

그러니 개발자들간이든 기획과 디자인영역까지 끊임없이 소통하는 과정은 프로젝트에 상당한 기여를 한다.

 

 

프로젝트로는 <나이트베리>를 진행한 김다훈, <괴도앙팡> 박소현, <캣칭> 이재호 작가 등 개발 경험을 통한 생생한 개발 과정을

아마추어 게임 개발자들에게 전해주고 있다.

 




 

사실 게임 개발하나 하는 것은 보통 시간이 오래 걸리는 것이 아니다.

학교에서부터 학생들이 오랜동안 체계적인 수업 과정을 통해 여러 사례의 프로젝트를 진행한다니 그 성취감이 대단할 거 같다.

물론 좋은 컨셉의 기획력으로 시작한 게임이 작업물까지 이어져 좋은 완성물이 나올 수 있겠으나

보다 효율적이고 각자의 작업에 집중하며 성장할 수 있는 기회가 되기도 하니 PM의 역할이 중요할 수 밖에 없다.

게임에 있어서 시각적인 요소는 당연히 큰 비중을 차지하여 게임 컨셉에 맞는 배경과 캐릭터, 아이템 등 전체적인 맵을 구현해 내는 것이 중요하다.

학기중 진행한 프로젝트들은 아무래도 인터넷을 통한 회의라 대략 더 힘들었을 거 같다.

나또한 주말에 행해지는 어린 학생들과의 온라인 화상수업은 무척이나 어려움이 따르기에 고충이 느껴진다.

팀워크도 중요하고 게임에 대한 확신과 스킬로 제대로 구현하는 것이 게임의 재미를 잡을 수도 있다.

게임 개발을 꿈꾸는 어린 학생들의 작품들은 창의성과 열정 속 그 과정이 실무진 못지않은거 같다.

아마추어 개발 사례에서처럼 충분한 과정이 없었더라도 결과물이 훌륭해 보인다.

무엇보다 출시과정과 프로모션까지 기획하고 진행해 볼 수 있는 것은 꽤 흥미롭다.

아마추어들에게는 경험 부족에 실수가 더해져 결과물이 미흡할 수도 있다.

게임의 개발 과정을 공유하는 것은 게임 개발의 발전에 틀림없이 도움이 된다.

 

 

 

게임을 개발한다는것은 개인의 작업만 하면 된다는 의미가 아니었다.

팀원들과 협의하거나 테스트하고 자신의 일정을 정리하고 조율하는 것도

모두 게임 개발의 과정임을 인식하고 고려해야 함을 깨닫게 되었다.

 

 

후반부에 게임디자이너에 대해서도 다루고 있다.

게임 디자이너로 일했었기 때문에 게임 프로젝트 구조를 충분히 이해하고 구현하는데

그 컨셉과 제작에 팀원과의 깊이있는 의견이 필요하고 적용시키고자 하였다.

 

팀 개발 시 최고의 가치는 커뮤니케이션이다.

파트 간의 협업은 결국 팀 작업인데 보다 매끄러운 프로젝트를 진행하는 중요한 요소이다.

책을 다 읽은 게임 개발자를 꿈꾸는 아들은 그 과정을 전부 이해했는지는 모르겠다.

대신 무작위로 게임 개발을 한다고 컴퓨터 앞에 앉아있는 것보다는 방향성은 그려지는 거 같다.

혼자 개발을 하는 것도 좋지만 팀원들을 꾸리고 함께 개발과정을 그려가게 될

0년차 개발자를 꿈꾸는 이들에게 권하고 싶은 책이다.

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종이책 0년차 게임 개발 평점10점 | c***x | 2021.09.19 리뷰제목
첫 느낌은 지은이가 4명인 독특한 책! 비전공자인 내가 생각했을때 게임 개발이면 게임만 잘 만들면 되는 거 아닌가?라고 인식했다 혼자 할 수 없고 팀으로 이루어져 진행하기에 혼자 개발만 잘하면 되는 게 아니다 팀원간의 커뮤니케이션이 매우 중요하다는 이야기와 더불어  프로젝트 관리에 대한 공부가 필요하다는 것을 말해준다 결국 사람들끼리의 의사소통이 중요하기에 어떤 식으
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첫 느낌은 지은이가 4명인 독특한 책!
비전공자인 내가 생각했을때 게임 개발이면 게임만 잘 만들면 되는 거 아닌가?라고 인식했다
혼자 할 수 없고 팀으로 이루어져 진행하기에 혼자 개발만 잘하면 되는 게 아니다
팀원간의 커뮤니케이션이 매우 중요하다는 이야기와 더불어 
프로젝트 관리에 대한 공부가 필요하다는 것을 말해준다
결국 사람들끼리의 의사소통이 중요하기에 어떤 식으로 해야
프로젝트가 원활히 진행되고, 관리할 수 있는지도 말해준다
여럿이 의견을 주고 받으면서 만드니 게임이 더 깔끔해지는 걸 보면서
무엇이든 의사소통이 참 중요하구나 느꼈다
게임 개발의 관한 책인데 인간관계에 대한 것도 중요하다는 걸 알려주는 흥미로운 책이다

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종이책 0년차 게임 개발 평점10점 | a****0 | 2021.09.19 리뷰제목
【게임】 game 사전으로 살펴본 정의로는 경기나 시합을 의미한다. 고대 아테나의 투기시합이나, 체스나 장기, 바둑에 이르기까지 규칙이 있고, 승패가 있는 놀이를 말한다. 현대에 들어서는 게임이라고 하면, 비디오 게임이나, 컴퓨터 게임, 스마트폰 게임을 거의 지칭한다. 어릴 적에 동네의 구석구석에 ‘오락실’이라는 장소가 존재했다. 지금도 존재는 하지만, 예전의 그런 곳
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게임game 사전으로 살펴본 정의로는 경기나 시합을 의미한다. 고대 아테나의 투기시합이나, 체스나 장기, 바둑에 이르기까지 규칙이 있고, 승패가 있는 놀이를 말한다. 현대에 들어서는 게임이라고 하면, 비디오 게임이나, 컴퓨터 게임, 스마트폰 게임을 거의 지칭한다. 어릴 적에 동네의 구석구석에 오락실이라는 장소가 존재했다. 지금도 존재는 하지만, 예전의 그런 곳들은 찾아보기 힘들다. 장기나 체스나 바둑은 머리를 좋아지게 하는 게임이라 하여 인식이 좋지만, PC게임이나 스마트폰 등의 게임은 시간을 낭비하고 중독이 심한 게임이라며 좋지 않게 보는 것이 사실이다.

 

 

보드게임이 아닌 전자게임은 비디오게임기에서 PC게임, 온라인게임, 스마트폰 게임에 이르기까지 50년 정도의 시간 동안 엄청나게 발전해왔다. 80년대의 게임이라고 해봐야, 갤러그 같은 단순한 슈팅 게임이었고, 90년대 초기까지만 해도 4가지 이상의 색채의 게임이 나오기 힘들었다. 대부분이 텍스트 기반의 게임이었다. 90년 중반에 들어서면서 컴퓨터와 비디오 하드웨어의 비약적인 발전으로 개발자들은 자신의 상상력을 만들어내기 시작했다. 창세기전시리즈나 대항해시대같은 게임은 아직도 즐길 만큼 대단한 게임들이었다.

 

 

 

보드게임에만 뇌 기능을 향상하는 전략이 있는 것이 아니다. 비디오 게임, PC게임 등에도 그러한 순기능이 충분히 있다. 테트리스만 보더라도 매일 30분씩 게임을 즐겼을 뿐인데, 지정이 높아졌다는 연구가 있으니 말이다. 또한, 보드게임보다 월등히 높은 것이 있는데, 그것은 스트레스의 완화 기능이다. 단순히 공부를 방해하고 시간을 낭비한다고 하기에는 여러 가지 순기능도 많다. 화재가 발생한다고 해서 불을 사용하지 않는 어리석음이 있어서는 안 될 것이다. 모든 한약에 들어가는 감초도 과하게 사용되면 몸에 해를 끼친다. 커피도 심하게 많이 마시면 각성효과 이외의 중독을 초래한다. 순기능과 부정적 기능은 개인의 노력과 환경의 뒷받침으로 충분히 개선될 수 있는 부분이다.

 

 

0년차 게임 개발은 아마추어 게임 개발자들의 좌충우돌 성장기 같은 이야기다. 프로젝트를 설계하고, 관리와 기획, 그래픽 디자인까지 팀을 이루어 하나의 게임을 만들어 가는 이야기이다. 본인은 이 책을 읽으면서 저자들은 왜 게임을 만들고 싶어서 할까? 에 주목했다. 목적지가 명확하지 않은 차는 주변을 맴돌면서 연료만 소비할 뿐이다. 예전엔 대학 단위의 동아리나, 모임 등을 통해서 프로젝트를 시작해서 사용게임을 출시해 성공한 사례도 많았다. 그들의 인터뷰에서 가장 인상적인 부분은 어릴 적 상상했던 이야기를 공간에 창출해내는 것에 큰 기쁨을 느낀다는 것이었다. 단순히 중독성과 판매만을 목적으로 하는 것이 아닌, 창작의 기준으로 본다면 게임 개발도 분명 창조적 예술의 가치를 가질 수 있을 것이다.

 

 

 

 

토탈워, 엘더스크롤같은 게임의 모드를 많이 만들었었다. 정작 나 스스로는 게임을 즐기지도 못하고 몇 달을 힘겨워하면서, 코딩과 디자인 음악까지 말이다. 그러한 결과물에 나의 상상력까지 덧입혀 발표한 후 사용자들의 응원 한마디에 더는 바랄 것이 없었다. 정통의 게임에 부족한 것을 채우고, 새로운 기능을 추가하고, 유닛의 디자인도 변경하는 등 대규모의 작업이었지만, 댓글의 그 갈채를 받기 위해 그렇게 열정적으로 만들었던 것 같다. 그와 더불어 나의 상상력으로 창조한 것이 다른 누군가에게도 같은 생각으로 받아진다는 것은 정말 큰 기쁨이었다. 좌충우돌 0년 차 게임 개발자들의 이야기가 그러하지 않을까 생각한다. 새로운 세계를 창조하고, 그 세계를 즐겨주는 사용자들이 있고, 그것에 만족해줬을 때 즐겁다는 것을 말이다.

 

 

 


 

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