인생 유니티 VR/AR 교과서
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인생 유니티 VR/AR 교과서

유니티 VR/AR 게임 개발 탑티어 강의

리뷰 총점 9.5 (15건)
분야
IT 모바일 > 그래픽/멀티미디어
파일정보
PDF(DRM) 64.14MB
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종이책 인생 유니티 VR/AR교과서 평점8점 | h*****j | 2021.05.01 리뷰제목
전문가나 개발자가 아닌 사람이 본 이 책은 브이알/에이알에 대해 관심을 갖게 만들기에 충분했습니다.   단지 아쉬운 것은 제 노트북과 스마트폰의 연결이 잘 안 되어 사진을 올리지 못한 점이 미안할 따름. 이제 브이알/에이알에 대해 아는 것이 일천한 일반 독자의 흥미를 끈 이야기 속으로 가보겠습니다.   [표지] 유니티 탑티어 강의! 브이알 네트워크 게임 개발. 지형 인식 자동
리뷰제목

  전문가나 개발자가 아닌 사람이 본 이 책은 브이알/에이알에 대해 관심을 갖게 만들기에 충분했습니다.
  단지 아쉬운 것은 제 노트북과 스마트폰의 연결이 잘 안 되어 사진을 올리지 못한 점이 미안할 따름. 이제 브이알/에이알에 대해 아는 것이 일천한 일반 독자의 흥미를 끈 이야기 속으로 가보겠습니다
.  

[표지]
유니티 탑티어 강의! 브이알 네트워크 게임 개발. 지형 인식 자동차 카달로그 개발. 마커 인식 에이알 게임 제작.
유니티 2019, 2020 호환. 예제 소스와 질의 응답 실시간 업데이트 관련 큐알 코드  
가상현실, 증강현실, 메타버스 까지


이영호, 박원석, 박현상, 탁광욱, 이영훈, 김현진, 김정윤 공저.


[목차]
브이알 콘텐츠 제작
  개요, 매직복셀 제작, 브이알 360 영상 플레이어 제작, 타워 디펜스 제작, 내트워크 제작
에이알 콘텐츠 제작
  개요, 지형 인식을 이용한 자동차 카탈로그, 얼굴 인식을 이용한 앱 제작, 마커 인식을
  이용한 게임 제작, 콘텐츠 제작 완료 


브이알 현재와 미래, 기기의 종유와 개발 환경 설치 및 설정, 원 소스 멀티 유즈,
프로젝트 생성 매직복셀 생성하기, 카메라 컨트롤 제작, 바닥 만들기, 복셀 만들기, 제작자 만들기, 오브젝트 풀 사용하기, 입력 대응하기
360영상의 이해, 프로젝트 개요 및 생성, 비디오 플레이어, 영상 활용하기, 게이즈 포인터 구현하기 환경 설정하기,
타워 디펜스 제작 개요, 씬 환경 구성하기, 플레이어 제작, 드론 제작, 드론매니저 제작
브이알 테트워크 제작 포톤 설정, 펀2설치, 펀2의 구조, 씬 생성 및 서버 구조, 위치와 회전 동기화, 알피씨를 이용해 이벤트 발생 시키기, 음성 채팅 기능 구현

에이알 콘텐츠 제작
개요, 지형인식을 이용한 자동차 카탈로그 제작
바닥 지형 인식하기, 바닥에 자동차 모델링 생성하기, 자도아 모델링 조작하기 
얼굴 인식을 이용한 앱 제작, 얼굴 인식 및 이미지 배치하기, 얼굴의 움직임을 반영한 메시 만들기, 얼굴의 특정 위치 좌표를 가져오기

마커 인식을 이용한 게임 제작, 단일 마커 인식 방식, 다중 마커 인식 방식, 지피에ㅅ와 실시간 디비를 이용한 방식,
에이알 콘텐츠 제작 완료
레퍼런스 참고 사이트 & 도판 목록 645쪽

 



[본문]
비트 세이버 게임 큰 성공을 거둔 브이알 리듬 게임
본파이어 - 엔터테인먼트 : 시네마틱 브이알 영하이며 관객들이 실제로 참여,
재규어 아이-페이스-자동차 : 브이알을 활용해 자사 최초 순수 전기 주행 에스유브이 소개.
모텐선 건설 프로젝트-건축(에이이씨) : 고객이 새로운 설계 프로젝트를 실제와 동일하게 경험

다양한 브이알 플랫폼별 개발 환경 구성 및 제자 방법을 설명하며, 실용적이고 효율적인 모듈화 작업을 통해 실무에서 활용 가능한 개발 파이프라인을 구축합니다.
또한 실제 제작에 할용 가능한 3디 환경의 콘텐츠 제작, 360 영상 기반 브이알 콘텐츠 제작, 네트워크 브이알 콘텐츠 제작 등 핵심 내용을 학습할 수 있습니다. 19쪽  

브이알 원격 회의 솔루션, 인게이지 23쪽

스트리트파이터, 애니팡, 스타크래프트, 비트세이버 브이알. 25쪽

영화 <레디플레이원> 영화 <매트릭스> 26쪽

센서 추적 설정, 트래킹 성공, 안전 보호 시스템 설정, 경계 설정. 31쪽

크로스헤어 화면에 표시한 조준점(크로ㅅ헤어) 게임 오브젝트의 트랜스폼. 56쪽

블록을 자르는 브트 세이버 게임 59쪽

바이브 컨트롤러 편집 페이지 79쪽

복셀 아트는 큐브만으로 디자인 된 물체를 말합니다. 큐브는 여러 개 사용해 물체를 표현하며 이렇게 디자인햇을 때의 장점은 테이터는 적게 사용할 수 있고, 만들어진 3디 모델이 픽셀아트 같은 느낌을 줄 수 있다는 것입나다. 103쪽

레이에 대한 설명 114쪽

일반적인 모니터를 바라보는 사용자의 시점, 브이알 에이치엠디 상에서 바라보는 사용자의 시점. 131쪽

브이알 360 영상 촬영 장비 146쪽

게이즈 포인터가 차오르는 모습 184쪽

오브젝트 배치 및 태그 설정하기 191쪽

내적의 원리와 결과 203쪽

에픽 게임즈의 브이알 콘텐츠 ,블릿 트레인> 205쪽

허공에 떠 잇는 플레이어 227쪽

중력을 적용받은 플레이어 229쪽

텔레포트를 하기 위한 유아이 표시하기 242쪽

텔레포트 선이 지형을 뚫고 그려진 상태 249쪽

잡기를 구현하기 위한 폭탄 에셋, 폭탄을 씬에 등록하기. 265쪽

SphereCast 함수의 충돌체 286쪽

프리맵을 씬에 등록하기, 드론을 지상에서 1미터 떨어진 위치에 배치하기 295쪽

나브메쉬에전트의 베이스 오프셋 값 변경하기 305쪽

타워가 피격당할때의 효과 317쪽 피격 상태 구현하기

스폰포인트를 맵의 적당한 위치에 배치하기 333쪽

드론매니저가 생성한 드론들 341쪽

포톤 유니티 네트워킹2(피유엔2)는 멀티플레이어 게임용 유니티 패키지입니다. 354쪽

대기 에셋을 프로젝트로 가져오기 364쪽

캐릭터와 카메라의 위치 맞추기 367쪽

카메라 회전 축 문제와 캐릭터의 이동 방향 문제 375쪽

서버를 이용한 동기 방식 377쪽

동기화 적용 후의 모습 389쪽 공격 애니메이션 상태 박스 추가하기 397쪽

알피씨 동작 순서 403쪽

켭슐 콜라이더 설정하기 405쪽

검에 박스 콜라이더(트리거) 추가하기 406쪽

피격 데미지 도기화 테스트하기 414쪽

포톤 보이스2 에셋 가져오기, 패키지 다운로드 및 임포트하기 415쪽 
 


에이알
포켓몬 고 -게임
타퀴타일 - 제조  
웨이페어 - 마케팅 : 가구가 집 안에서 어떻게 보일지 시각화
파로스 에이알 - 엔터테인먼트 감비노는 에이알을 통해 팬과 소통 시도.

에이알 기술을 이용해 최근에 활용된 애플리케이션가 유사하게 제작하는 방법을 살펴보겠습니다. 현실 세상에 가상의 오브젝트를 더해 사용자가 원하는 디지털 현실을 만드는 것에 초점을 두고 총 3가지 앱 개발을 실습. 425쪽

에이알 기술의 발전
지피에스와 에이알을 결합한 <포켓몬 고> 427쪽

오브젝트 렌더링 438쪽 바닥 인식 화면 449쪽

표식 오브젝트에 매터리얼 추가하기 453쪽

인디케이터 오브젝트의 회전 문제, 바닥의 피벗과 쿼드의 피벗 461쪽

자동차 에셋 선택 및 추가하기
패키지 매니저를 통한 에셋 다운로드 하기 469쪽

스포츠카가 중복으로 계속 생성되는 문제 발생 475쪽

거리별로 렌더링될 오브젝트 479쪽

스와이프 제스터아 모델링 회전하기 495쪽

빌드 테스트 결과 504쪽

위치 조정 후의 앱 실행 화면 506쪽

페이스 메쉬 테스트 화면 517쪽

얼굴 메시 프리맵에 매터리얼 등록하기, 매터리얼 추가 후의 테스트 화면 519쪽

렌터 텍스처 매터리얼 테스트 화면 522쪽

델리게이트의 역할과 함수 동작 원리 529쪽

파인드페이스엘레먼츠 오브젝트에 큐브 프리맵 할당하기, 얼굴의 특정 위치 찾기 테스트 536쪽

정점 인덱스를 표시하기 위한 텍스트 오브젝트 설정하기 542쪽

<디 아이 오브 저지먼트> 548쪽

에셋 스토어 설정하기, 내 에셋 목록에 추가하기 553쪽

고양이 캐릭터의 충돌 영역 설정하기, 고양이 오브젝트를 프리팹으로 저장하기 556쪽

이미지 라이브러리 파일과 고양이 프리팹 파일 할당하기 559쪽

화이트캣을 회전시키기 562쪽

공 발사 테스트 571쪽

볼컨트롤러 컴포넌트에 텍스트 유아이 할당하기, 포획용 공 던지기 테스트
에셋 스토어에 이펙트 검색하기 575쪽

다중 이미지 사용 결과 580쪽

에이알 카메라의 이미지 인식률 확인 방법 581쪽

스포츠카에 박스 콜리더 설정하기. 593쪽

다중 마커 인식 기능 테스트 하기 594쪽

지피에스 매니저 오브젝트 및 스크립트 생성하기 595쪽

위치 정보 표시용 텍스트 유아이 설정하기 603쪽

구글 지도를 이용한 위치 확인 605쪽

유니티 프로젝트 설정하기 608쪽
 
디비에 저장할 데이터 구조 616쪽

파이어베이스 디비에 데이터 저장 확인하기 620쪽

지피에스를 이용한 마커 오브젝트 생성 테스트 633쪽

포획 성공 시 디비 데이터 갱신 확인하기 636쪽

텍스트의 크기 및 정렬하기
버튼 위치 및 텍스트 설정하기
카메라 배경 옵션 설정하기 641쪽

버튼에 씬 변경 함수를 바인딩하기
빌드 씬 세팅 643쪽

포켓몬 고를 생각하니 궁금했습니다. 에이알이 특별하기 보다는 손이 많이 가는 작업을 해내야 하는구나! 라는 느낌이 강했습니다.
그리고 포켓몬 고는 재밌어 보이기는 했지만 워낙 사건 사고가 많게 느껴져서 별로 선호하지 않았고요. 하지만 <레디플에이원> 같은 상황이 연출된다면 아마 저도 중독되지 않을까 싶습니다.
  우엣든 만드는 과정을 일일이 나열하면 무지 힘들 것 같아, 적당히 재밌어 보이거나 관심이 가는 부분만 살펴봐도 이렇게 많네요. 개발자들의 몸값이 치솟는 이유를 여기서도 어느 정도 공감할 수 있었습니다. 파이썬을 통해 게임만들기 관련 책을 읽어서인지 낯설지는 않았지만 프로그래밍이나 기획과 코딩은 역시 어색하기는 하네요. 그래도 재밌는 경험이었습니다
.   


이종추 성아당 마포구 양화로 127 첨단빌딩 3층 풀판기획 알&디 센터 파주시 문발로 112 파주 출판 문화도시 02)3142-0036, 031)950-6300 최옥현 조혜란 안종군 앤미디어 박원석 김게향, 유미나, 서세원 이선민, 조혜란, 김혜숙 구본철, 차정욱 나진호 이동후 강호묵 장상범 박지연 김유석  


      예스24리뷰어클럽의 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

14명이 이 리뷰를 추천합니다. 공감 14 댓글 2
종이책 C# 의 기본기와 VR장비가 있다면, 이 책으로 VR/AR에 대한 기본은 책임져주는 책 평점10점 | d*****k | 2021.05.15 리뷰제목
우선 이 책의 실습을 제대로 하려면 2가지가 필요합니다. 1. c# 에 대한 기본기 2. VR 장비 ( 오큘러스 , 바이브)  VR기기 없이 실습을 하는 것은 의미가 없으며 책의 코드는 C# 스크립트를 기반으로 작성이 되어있으니 이 두가지 조건에 해당된다면 이 책으로 VR/AR 에 대한 기본을 다질 수 있습니다. 우선 책의 초반에는 오큘러스 설치 후 유디티 설치 와 바이브 소프트웨어 설치 유디
리뷰제목

우선 이 책의 실습을 제대로 하려면 2가지가 필요합니다.
1. c# 에 대한 기본기
2. VR 장비 ( 오큘러스 , 바이브) 

VR기기 없이 실습을 하는 것은 의미가 없으며 책의 코드는 C# 스크립트를 기반으로 작성이 되어있으니 이 두가지 조건에 해당된다면 이 책으로 VR/AR 에 대한 기본을 다질 수 있습니다. 우선 책의 초반에는 오큘러스 설치 후 유디티 설치 와 바이브 소프트웨어 설치 유디티 설치 이런식으로 셋업을 하게 되어있습니다. 그러니, 장비를 먼저 갖추고 VR 컨텐츠나 게임을 어느정도 해보신 분이 하면 좋을 것 같습니다. 

당연히 C# 문법에 대한 설명은 없습니다. 저의 경우에는 c# 을 예전에 잠깐 기초를 공부해봤기에 직접 실습을 하기에는 쉽지 않았습니다. C# 으로 개발 일을 하는 지인의 도움으로 어느 정도 따라서 실습을 진행할 수 있었습니다. VR 과 AR 컨텐츠를 직접 코딩하면서 하나하나 메서드를 공부하는 것이기에 C# 에 대한 문법이나 기법을 알려주지 않습니다. 

코드 자체는 심하게 길거나 복잡한 편은 아닙니다. 다양한 함수를 구현하면서 다이나믹하게 실습 결과를 볼 수 있기에 생각보다 재밌고 신기했습니다. 
물론, 이를 기반으로 진짜 컨텐츠를 만드는 건 상당한 노가다이겠지만 이 책을 통해 공부하는 예제 수준은 적당한 수준이라고 생각합니다. VR에 대한 기본서가 없는 상황에서 이 책은 기본기를 잘 설명해주기에 교과서라는 이름이 알맞는 책이라고 생각합니다. 

'메타버스'라고 까지 해서 VR/AR 에 대한 관심이 높아지고 있는 요즘, 이쪽 업계는 이제 걸음마 단계이지만 미래를 내다보고 이쪽 분야에 나가고 싶다면 이 책으로 공부를 시작하라고 권유해주고 싶습니다.

3명이 이 리뷰를 추천합니다. 공감 3 댓글 0
종이책 인생 유니티 평점9점 | YES마니아 : 골드 o*****n | 2021.04.27 리뷰제목
이 책의 저자들의 서문을 보면 제일 많이 등장하는 단어는 "메타버스"와 "비대면"입니다. 오래전 부터 VR, AR 기술이 있었지만, 코로나 19로 인해 세상의 흐름이 변화하고 있는 시점에서 VR, AR 기술은 현실을 확장하고 증폭하려는 시도에서 필요한 기술입니다. 그런 측면에서 VR, AR을 실제로 구현해 볼수 있도록 해주는 첫 디딤돌과 같은 책이라는 생각이 듭니다. (물론, 저자 중
리뷰제목


 

이 책의 저자들의 서문을 보면 제일 많이 등장하는 단어는 "메타버스"와 "비대면"입니다.
오래전 부터 VR, AR 기술이 있었지만, 코로나 19로 인해 세상의 흐름이 변화하고 있는 시점에서
VR, AR 기술은 현실을 확장하고 증폭하려는 시도에서 필요한 기술입니다.

그런 측면에서 VR, AR을 실제로 구현해 볼수 있도록 해주는 첫 디딤돌과 같은 책이라는 생각이 듭니다.
(물론, 저자 중에 한분이 말씀하셨듯이 고가의 장비로 인해 MR을 다루지는 못했지만.)

유니티는 오래전 부터 관심을 가지고 있었습니다. 게임 개발 SDK였지만, 물리엔진을 구현할 수 있다는
점이 매력적이었습니다. 그 후에 AR, VR도 개발할 수 있다는 점만 알고 있었습니다. 

최근에 RL을 공부하면서 유니티의 ML-Agents를 경험하면서 조금씩 유니티를 사용해보기 시작했었고
제가 평소에 관심을 가지고 있는 분야에서도 딥러닝을 이용한 결과물과 AR, VR을 이용한 결과물이 좋은 성능을
보이면서, 두개를 결합해 볼 수 없을까라는 생각을 하고 있던 중에 이 책의 출간 소식을 듣게 되었습니다.

아직 AR, VR을 구현해 본 적이 없어서 책을 읽기가 주저했지만, 이 책을 읽어보니 쉽게 따라 할 수 있습니다.

이 책은 크게 VR 파트와 AR 파트로 나워져 있습니다. 각 파트별로 개요를 설명한 후에 몇가지 예제를 따라하면서 
배울 수 있도록 구성되어 있습니다. 그리고 저자들은 카페를 운영하면서 책을 읽는 도중에 겪을 수 있는 어려움을 해결 할 수 있도록 도움을 주고 있습니다. 그리고 유니티의 설정 값들을 그림으로 계속 보여주면서, 그대로 따라할 수 있도록 배려를 하고 있습니다.


 

제가 느낀 점은 이 책을 통해 조금 더 AR과 VR구현을 재미있게 경험해 볼 수 있는 실용서라는 생각이 듭니다.

 

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

3명이 이 리뷰를 추천합니다. 공감 3 댓글 0
종이책 당장 실무에 투입되는 담당자가 보게 될 책 평점8점 | d********h | 2021.04.16 리뷰제목
이 글을 쓰는 현재, 하루에 모든 것들이 밀어닥친 상황입니다. 심지어는 이 책과 관련된 작업 마저도 동시에 들어온 상황이어서, 그 문제를 해결하느라 책을 순식간에 읽는 기염을 토했습니다. 사실 그렇게 할 책은 아닌데 말이죠.    그럼 리뷰 시작합니다.                아시는 분들은 아시겠지만, 그래픽 엔진에 관해서는 이제는 거의 최고의 성능을 뽑아내는 작업의 끝
리뷰제목

 이 글을 쓰는 현재, 하루에 모든 것들이 밀어닥친 상황입니다. 심지어는 이 책과 관련된 작업 마저도 동시에 들어온 상황이어서, 그 문제를 해결하느라 책을 순식간에 읽는 기염을 토했습니다. 사실 그렇게 할 책은 아닌데 말이죠.

 

 그럼 리뷰 시작합니다.

 

 

 


 

 

 

 

 아시는 분들은 아시겠지만, 그래픽 엔진에 관해서는 이제는 거의 최고의 성능을 뽑아내는 작업의 끝으로 보는 경우가 많은 편입니다. 요즘 그래픽카드의 역할이 오직 그래픽만 만드는 것이 아니라, 보안에 대한 지점을 계산 해내는 작업을 하고 있기도 하다는 점에서 더더욱 그렇죠. 흔히 말 하는 블록체인 기술에 관해서 주로 그래픽카드가 더 많은 역할을 하는 모습을 많이 볼 수 있습니다. 심지어는 집에서 조립PC를 사용하는 분들은 아에 새 그래픽카드를 살 수 없는 상황이 되었을 정도로 가상화폐 채굴에 관한 지점이 그래픽카드와 밀접한 연관이 있기도 합니다.

 

 하지만 지금은 그런 이야기를 하지 않으려 합니다. 가상화폐에 관해서 개인적으로는 실망이 가득한 것도 있고, 지금 이야기 하는 것은 가상현실과 증강현실에 대한 지점들이기 때문입니다. 약간 재미있게도, 저는 증강현실 게임을 하나 하고 있습니다. 작년만 해도 두 개 였습니다만, 지금은 하나만 하고 있죠. 바로 포켓몬 고입니다. 포켓몬 고에 관해서 역시 엄청나게 다양한 이야기를 할 수 있습니다만, 게임성 자체가 증강현실과 관계 되기 시작한 케이스이기도 합니다.

 

 위치서비스 기반으로 가는 게임이기는 합니다만, 이 게임의 일부 그래픽 옵션을 동작 시키면 카메라와 그래픽을 결합해 뛰어다니는 포켓몬을 볼 수 있기도 합니다. 이제는 더 발전해서, 실제로 있는 사물과 상호작용을 해서, 그냥 허공을 뛰어다니는 포켓몬이 아니라, 실제 사물과 일정한 반응을 보여주는 포켓몬을 볼 수 있는 상황이 되기도 했습니다. 덕분에 말 그대로 실제 사물과 관계된 여러 게임 그래픽을 볼 수 있는 상황이 되기도 했습니다.

 

 그리고 이런 지점은 단순히 게임만 들어가 있는 것이 아닙니다. 애플에서는 라이다 센서를 통해서 AR을 향상시키는 모습을 보여주기도 했죠. 방의 가구를 새로 배치 하거나, 새로 건물을 지으면서 주변과 어떻게 상호작용을 가져가는지를 보여주기도 하는 겁니다. 심지어는 자동차에 여러 개의 카메라를 달아, 어떤 환경 내에 차가 있는지를 재연 해내는 모습도 요새 자주 볼 수 있습니다. 이는 결국 그래픽 작업과 관계된 지점들이라고 할 수 있죠.

 

 이런 지점에 관해서 가상현실은 약간 다른 특성을 지닙니다. 증강현실은 실제 환경에 오브젝트를 배치하는 식으로 간다면 가상현실은 말 그대로 새로운 현실을 만들어내는 식으로 세상을 구성하는 모습을 보여주고 있는 겁니다. 이런 지점들 덕분에 매우 독특한 결론을 하나 가져가게 됩니다. 전혀 다른 현실을 만들어내먼서, 이 속에 자기 자신이 들어갈 수 있는 상황을 만들어내는 데에 성공한 겁니다. 이런 지점에 관해서 아무래도 매우 다양한 일들이 필요한 상황이고, 결국에는 이를 그래픽으로 구현하는 작업이 필요한 겁니다. 대신 여기에는 환경을 만들어내는 작업이 반드시 필요한 것이죠.

 

 둘 중 무엇이 더 힘든가에 관해서는 그 우열을 가리기 힘든 상황이 된 것이 사실입니다. 결국에는 현실의 여러 사물에 대한 분석이 필요하며, 움직임을 통한 반응이 반드시 필요한 상황이니 말입니다. 결국에는 이 지점들에 관해서 어떤 작업을 작업자가 해야 한다는 이야기입니다. 그리고 이런 상황에 관해서 정말 다양한 책이 나와 있기도 합니다. 애초에 개발용 툴이 너무 많은 상황이다 보니, 그 툴들중 자신이 잘 할 수 있는, 또는 이용하려는 회사의 요구에 맞춰 툴을 선택 해야 하는 상황이 됩니다.

 

 여기에서 유니티 엔진을 선택하는 것에 관해서는 역시나 빠른 시간 내에 적절한 결과물을 내야 하는 경우에 가깝습니다. 쌍벽이라고 할 수 있는, 하지만 완전히 다른 그래픽 툴이 있는 상황인데, 애초에 지향하는 바가 다르기 때문에 지금 설명한 지점에서는 유니티가 좀 더 강점이 있는 상황이라고 할 수 있습니다. 실제로 이 지점에 관해서 매우 좋은 결과물이 많기도 하고 말입니다. 이 책은 그 경험과 개발 자료를 통해서 진행 되는 책이라고 할 수 있습니다.

 

 여기에서 이 책이 과연 얼마나 접근이 쉬운가 하는 점이 가장 중요할 수 밖에 없습니다. 사실 교육용 책에서 문장 구조가 어떻고, 전반적인 흐름이 어떻게 되는가에 관해서 이야기 하는 것은 바보짓이긴 하니 말이죠. 흐름에 관해서 단 하나 제대로 이야기 할 수 있는 것이 있다고 한다면, 이 책은 학습 흐름에 관해서는 제로 자리를 잡고 있다는 사실입니다. 결국에는 처음 유니티 엔진이라는 것을 잡고 나서, 이를 통해 어떻게 가상현실, 증강현실을 만드는가에 관하여 접근하고, 어느 정도 쓸만한 결과물을 뽑아내기까지의 과정을 보여주는 데에 주력한 겁니다.

 

 과정이 중요하게 다가오는 이유는 결국 그 과정을 통해 예시만이 아니라, 자신만의 프로젝트를 만드는 것에 관해서 고민해야 하는 상황을 상정하고, 그 프로젝트를 어떻게 끌고 가야 하는지에 관해서 독자가 결국 나름대로의 자리를 잡고 있는 것이죠. 이 책의 핵심 지점이기도 하고, 실제로 어떤 작업을 해야하는 상황에서, 그 작업의 기반에 대한 설명을 해주면서도, 거의 앞까지 데려다 준다는 것에 관해서 한 번쯤 생각 해보게 만드는 지점이 있는 겁니다.

 

 언리얼 엔진에 관해서 슬슬 작업을 시작하는 분들에게 꽤나 괜찮은 책이라는 생각이 듭니다.흔히 말 하는 툴에 관한 이해에 도달하게 만드는 데에 매우 좋은 모습을 보여주는 책인 동시에, 그 섦여에 필요한 지점을 매우 잘 잡아내는 책이라고 할 수 있습니다. 여기에서 그 다음에, 직접 자신의 프로젝트가 어디로 가는가에 관해서 한 번 생각 해볼만 하게 만드는 발전까지 가게 하는 힘을 가지는 데에 성공하는 책이라고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

 

ES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

3명이 이 리뷰를 추천합니다. 공감 3 댓글 0
종이책 VR/AR 개발을 처음 해보려는 분에게 권하는 책 평점10점 | k******m | 2021.05.13 리뷰제목
요즘 세계적인 팬데믹 사태로 인해 집콕 생활이 이어지면서 VR/AR 등의 가상 환경에 대한 수요가 늘고 있습니다. 아울러 개발자들 또한 가상 환경 개발에 관심을 가지기 시작했죠.   하지만, 처음 VR/AR 개발을 시작하는 사람이라면 어디서부터 시작해야 할까 고민이 될 겁니다. 게임 제작 플랫폼인 Unity3D는 초급부터 고급까지 XR(eXtended Reality, VR/AR/MR 등을 총칭하는 말)
리뷰제목


 

요즘 세계적인 팬데믹 사태로 인해 집콕 생활이 이어지면서 VR/AR 등의 가상 환경에 대한 수요가 늘고 있습니다. 아울러 개발자들 또한 가상 환경 개발에 관심을 가지기 시작했죠.

 

하지만, 처음 VR/AR 개발을 시작하는 사람이라면 어디서부터 시작해야 할까 고민이 될 겁니다. 게임 제작 플랫폼인 Unity3D는 초급부터 고급까지 XR(eXtended Reality, VR/AR/MR 등을 총칭하는 말) 개발에 쉬우면서도 강력한 도구입니다.

 

이 책은 유니티로 처음 XR 환경 프로그램을 개발하는데 큰 도움이 될 것으로 보입니다. 제목에서 보듯이 XR 중에서도 VR과 AR 프로그램을 제작하기 위한 내용이 수록되어 있습니다. 그래서, 책의 구성은 크게 VR 콘텐츠 제작과 AR 콘텐츠 제작으로 나뉩니다.

 

VR 콘텐츠 제작

VR은 VR 헤드셋이 있어야 체험이 가능하기에 접근성에 제한이 있습니다. 물론 실패한 플랫폼인 구글의 카드보드 같이 스마트폰 기반의 저렴한 VR도 있고, 3축 컨트롤러를 사용한 오큘러스 고나 삼성 갤럭시 VR 등의 상대적으로 저렴한 VR 장비도 나왔었습니다. 하지만, 가상 공간에 대한 제어가 너무나 제한적이기에 크게 인기를 끌지 못하고 역사의 뒤안길로 사라지고 있습니다.

반면에 6축 컨트롤러를 사용하고 상대적으로 고화질 콘텐츠를 사용할 수 있었던 PC 기반의 VR 제품들은 가격이 비싸고, PC와의 연결 케이블로 인해 움직임에 제약도 있었습니다. 또한 컨트롤러의 위치를 잡아내기 위한 센서를 별도로 설치해야 해서 여러가지 불편이 있었죠.

그러던 중 독립형이면서 6축 컨트롤러를 가졌음에도 상대적으로 저렴한 오큘러스 퀘스트가 나왔고, 최근에 나온 오큘러스 퀘스트2는 국내에도 정발되면서 VR에 대한 접근성이 많이 좋아졌습니다.

 

이제 VR 환경은 PC 기반의 VR 장비의 대표격인 HTC 바이브 시리즈와 PC 기반과 독립형 모두를 제공하는 오큘러스 제품 두 가지로 양분되는 것 같습니다. 두 회사의 제품군은 API가 달라서 개발자 입장에서 본다면 두 플랫폼을 모두 지원하기 위해서는 각각 개발을 해야 하는 어려움이 있습니다. 이 책에서는 이러한 어려움을 해결하고자 두 플랫폼 모두 함께 개발할 수 있는 방법으로 강의를 진행하고 있습니다. 이 책이 가지는 아주 큰 장점인 듯 합니다.

 

이 챕터의 세부 내용은 VR 프로그래밍을 위한 기본 설정법, 간단한 VR 객체 제어 프로그램 작성, 360도 파노라마 영상을 VR에서 재생하기 위한 VR 360 영상 플레이어 제작, VR 타워 디펜서 게임 제작, 마지막으로 네트워킹을 위해 많이 사용하는 포톤(Photon)을 이용한 네트워크 게임 제작까지 VR에서 필요한 기초 과정을 아주 상세하게 적어놨습니다.

 

 

AR 콘텐츠 제작

현재 AR은 대부분 스마트폰/태블릿PC를 이용해서 구현되고 있습니다. 그래서, 개발 툴킷도 애플의 ARKit과 구글의 ARCore로 거의 정리된 상황이죠. 물론 그외의 툴킷도 있지만, 이 두 가지가 각각의 기기와 OS에 최적화되어 있어서 대부분 이를 사용합니다. 유니티는 이 각각의 툴킷을 위한 앱을 함께 개발할 수 있도록 ARFoundation이라는 툴킷을 제공합니다. 이 책에서도 ARFoundation을 통해 AR 앱을 개발하는 과정을 설명하네요.

 

AR의 대표적인 구현 방식인 평면 인식, 얼굴 인식, 마커 인식 방식에 대해 구체적으로 알려줍니다. 그리고, 추가적으로 GPS를 활용하는 방법과 실시간 DB를 이용하는 방법까지 꼭 필요한 내용들이 있습니다.

 

맺는 말

Unity3D를 활용해서 XR 콘텐츠를 처음 제작하고자 하는 사람에게 아주 유용한 길잡이이자 학습서가 될 수 있는 책인 것 같습니다. 다만 Unity 자체에 대해서는 구체적으로 설명하고 있지 않기에, Unity에 익숙하지 않은 사람은 유니티 기초를 조금은 익히고 보시는 것이 좋을 듯 합니다. 이 책의 전작인 '인생 유니티 교과서'나 다른 서적들이 도움이 될 것 같네요.

 

※ 이 리뷰는 성안당에서 책을 제공받아 한 것입니다.

 

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